Principios, Guías y Estándares en Diseño de Interfaces de Usuario

1. Principios de Diseño

1.1 ¿Qué son los principios de diseño?

Son sentencias generales basadas en la investigación sobre cómo las personas aprenden y trabajan. Son de alto nivel y aplicación general, sin especificar métodos concretos para lograr objetivos. Son abstractos y guían al diseñador para crear productos usables.

1.1.1 Reglas de diseño

Las reglas de diseño son normas específicas que ayudan a aplicar los principios abstractos a entornos de programación concretos.

1.1.2 Orientación espacial

¿Tiene relación con la orientación y cómo una persona entiende su lugar en el espacio? Sí, la orientación espacial es un principio que se refiere a cómo los usuarios perciben y se ubican dentro de la interfaz.

1.2 Principios según diferentes autores

1.2.1 Simpson (1985)
  1. Definir los usuarios
  2. Dejar el control a los usuarios
  3. Minimizar el trabajo de los usuarios
  4. Hacer programas sencillos
  5. Mantener la consistencia
  6. Proporcionar realimentación
  7. No cargar la memoria de trabajo
  8. No abusar de la memoria a largo plazo
1.2.2 Preece (1994)
  1. Estudiar la población de usuarios
  2. Reducir la carga cognitiva
  3. Aplicar técnicas de ingeniería para resolver la problemática del error humano
  4. Mantener consistencia y claridad
1.2.3 Mandel (1997)
  1. Colocar a los usuarios en el control de la interfaz
  2. Reducir la carga de memoria de los usuarios
  3. Hacer la interfaz consistente
1.2.4 Dix (1998)
  1. Facilidad de aprendizaje
  2. Flexibilidad
  3. Robustez
1.2.5 IBM (2001)
  • Simplicidad: No sacrificar la usabilidad por la funcionalidad. Hay que proporcionar el control sobre el sistema al usuario y suministrarle asistencia para facilitar la realización de las tareas.
  • Apoyo
  • Familiaridad: Construir el producto según el conocimiento previo del usuario, lo que le permitirá progresar rápidamente.
  • Evidencia: Hacer los objetos y sus controles visibles e intuitivos. Emplear siempre que se pueda representaciones del mundo real en la interfaz.
  • Estímulo: Hacer las acciones previsibles y reversibles. Las acciones de los usuarios deberían producir los resultados que ellos esperan.
  • Satisfacción: Crear una sensación de progreso y logro en el usuario.
  • Disponibilidad: Hacer todos los objetos disponibles de forma que el usuario pueda usar todos sus objetos en cualquier secuencia y en cualquier momento.
  • Seguridad: Evitarle errores al usuario proporcionándole diferentes tipos de ayuda bien de forma automática o bien a petición del propio usuario.
  • Versatilidad: Soportar diversas técnicas de interacción, de forma que el usuario pueda seleccionar el método de interacción más apropiado para su situación.
  • Personalización: Permitir a los usuarios adaptar la interfaz a sus necesidades.
  • Afinidad: Permitir con un buen diseño visual que los objetos sean afines a otros de la realidad cotidiana.

2. Guías de Estilo

2.1 ¿Qué son las guías de estilo?

Son recomendaciones basadas en principios de diseño. Son más específicas que los principios y requieren menos experiencia para entenderlas e interpretarlas. Son directrices que indican cómo asociar los principios abstractos a entornos de programación concretos.

2.2 Tipos de Guías de Estilo

Existen diferentes tipos de guías de estilo, que se adaptan a las necesidades de los usuarios, entornos y tecnologías. Describen una amplia variedad de estilos de interacción, desde interfaces tridimensionales hasta interfaces más tradicionales.

3. Estándares de Usabilidad

3.1 ¿Qué son los estándares de usabilidad?

Son requisitos, reglas o recomendaciones basadas en principios probados y en la práctica. Representan un acuerdo de un grupo de profesionales oficialmente autorizados a nivel local, nacional o internacional. Su objetivo es hacer las cosas más fáciles, definiendo características de objetos y sistemas que se utilizan cotidianamente.

3.2 Tipos de Estándares

3.2.1 Locales
3.2.2 Nacionales
3.2.3 Internacionales

3.3 Estándares de la Interfaz

Su objetivo es conseguir un software más fácil y seguro, estableciendo unos requisitos mínimos de fabricación, eliminando inconsistencias y variaciones innecesarias en las interfaces. Describen una amplia variedad de estilos de interacción, desde interfaces tridimensionales hasta interfaces más tradicionales.

3.4 Beneficios del uso de estándares

  • Terminología común
  • Mantenimiento y evolución
  • Identidad común
  • Reducción en la formación
  • Salud y seguridad

3.5 Tipos de estándares según su origen

3.5.1 De iure:

Son generados por comités con estatus legal y gozan del apoyo de un gobierno o institución para producir estándares.

3.5.2 De facto

3.6 Metáfora

¿Expresión retórica que consiste en usar una palabra o frase en sentido distinto tiene? Se refiere a la metáfora, que es una figura retórica que utiliza una palabra o frase para referirse a algo diferente de su significado literal, creando una comparación implícita.