Innovaciones en el Aprendizaje Móvil y Ubicuo: Conceptos Clave y Modelos Pedagógicos
Conceptos Fundamentales en el Aprendizaje Móvil y Ubicuo
Alan Kay – tablet – Dynabook
Mark Weiser – tecnología ubicua
Allan Carrington – rueda de la pedagogía
Generaciones de la Tecnología Móvil
- 1ª GENERACIÓN: analógico, solo transmisión de voz.
- 2ª GENERACIÓN: digital. Transmisión de datos y voz desde cualquier móvil. Protocolos de codificación sofisticados.
- 2.5 GENERACIÓN: transmisión de texto y gráficos, internet, mensajes instantáneos (no chat).
- 3ª GENERACIÓN: primer iPhone, acceso a internet y acceso multimedia.
- 4ª GENERACIÓN: protocolo IP, ordenador de bolsillo con GPS, Bluetooth, WIFI…
- 5ª GENERACIÓN: mayor velocidad de transmisión, menos latencia y más duración de baterías.
Context awareness: propiedad que tienen los dispositivos de un sistema para recopilar información sobre su entorno en un momento dado y adaptar los comportamientos en consecuencia.
Sistema operativo: principal programa que necesita instalar un dispositivo electrónico y hace de intermediario (interface) entre el usuario y el dispositivo.
Jaula de Faraday: microondas de jaula.
E-learning y BYOD
E-learning: modalidad educativa que facilita la construcción de conocimiento, la resolución de problemas de aprendizaje y el desarrollo de destrezas o habilidades diversas de forma autónoma y ubicua gracias a la mediación de dispositivos móviles portables.
BYOD: regulación del uso pedagógico de estos dispositivos, “sacarle partido” a una realidad. Confluyen por tanto todos los elementos necesarios para promover una política de uso de recursos que permita que los estudiantes traigan su propio dispositivo portátil.
OSL (Open Social Learning) y DUA (Diseño Universal para el Aprendizaje)
OSL (open social learning): personalización de aprendizaje, comunidad de aprendizaje, proyección y reputación social, validación colectiva, evaluación transversal, seguimiento y sindicación de contenidos, sostenibilidad.
DUA (diseño universal para el aprendizaje): marco basado en la investigación para el diseño de un currículum (esto es, objetivos educativos, métodos, materiales y evaluaciones) que permiten a todas las personas adquirir conocimiento, habilidades y motivación para aprender.
Principios del DUA
- REPRESENTACIÓN (qué – contenido) -> percibir info, lenguaje y símbolos y comprensión
- EXPRESIÓN (cómo – metodología) -> medios físicos, expresión y comunicación, funciones ejecutivas
- IMPLICACIÓN (Por qué – motivación y compromiso) -> autorregulación, persistencia e interés.
Factores de la Tecnología Ubicua y Tipos de Apps
Factores tecnología ubicua: identificación, localización, detección y conexión.
Tipos de apps: nativas (Thunkable, programadas para 1 sistema operativo), web (compatible) y híbridas (entorno nativo y lenguaje web con un código para diferentes SO)
Características y Principios del Aprendizaje Móvil y Ubicuo
Características aprend móvil: autónomo, blended, conectivo, facilidad, flexible, inmediatez, interactivo, motivación, multifuncional, portable, ubicuo, privacidad.
Principios aprend móvil: acceso, métricas, burbuja, transparencia, jugar, asíncrono, autoactiva, diversidad, curación, combinación, siempre on, autenticidad.
Características aprend ubicuo: accesibilidad, adaptabilidad, permanencia, natural, colaborativo, inmediatez e interactivo.
Teorías Psicopedagógicas
Teorías psicopedagógicas: conductuales (estímulo-respuesta), constructivistas (experiencias, hechos, abstracción, descubrimiento, no hay un método para todos), situacional (aprendizaje social y basado en el contexto), aprendizaje colaborativo y cooperativo y aprendizaje permanente (lifelong learning)
Modelos de Aprendizaje
Marco conversacional Laurillard: discursivo, adaptativo, interactivo y reflexivo.
Modelo FRAME de Koole: DL (usabilidad del dispositivo), DS (tecnología social), LS (interacción), DLS (aprendizaje móvil)
Modelo pedagógico Park: Teoría de la distancia Transaccional (estructuras de las apps, diálogo profesor-alumno) y autonomía de los alumnos.
Modelo ADDIE: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación.
Taxonomía de Bloom
Taxonomía de Bloom: recordar (definir, listar, describir…) comprender (interpretar, resumir, clasificar, comparar, ejemplificar), aplicar (desempeñar, usar, ejecutar, compartir, editar), analizar (organizar, estructurar, conectar, diferenciar, descomponer)
Realidad Aumentada, Virtual y Gamificación
Realidad aumentada: smartify, mapa estelar, quiver, traductor google, plickers, anatomía 4D, night sky, chromeville
Realidad virtual: expedition, youtube RA y sites un VR
Gamificación: kahoot, quizlet, trivinet, socrative, classdojo, classcraft, plickers.