Familias, Escuelas y TIC: Claves para un Uso Responsable de Contenidos Audiovisuales

El Rol de las Familias en el Uso de las TIC por parte de sus Hijos

Las familias juegan un papel fundamental en el uso que hacen sus hijos e hijas de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Algunos aspectos clave incluyen:

  • Educación y Orientación: Los padres y madres tienen la responsabilidad de educar a sus hijos sobre el uso seguro y responsable de las TIC. Esto implica enseñarles sobre la privacidad en línea, el manejo de la información personal, el respeto a los demás en línea y la importancia de verificar la veracidad de la información en internet.
  • Supervisión: Es importante que los padres supervisen el tiempo que sus hijos pasan frente a pantallas y el contenido al que acceden. Esto les permite identificar posibles riesgos, como el acceso a contenido inapropiado o el acoso cibernético, y abordarlos de manera proactiva.
  • Modelado de Comportamiento: Los padres también influyen en el uso de las TIC por parte de sus hijos a través de su propio comportamiento. Si los padres demuestran un uso equilibrado y responsable de la tecnología, es más probable que sus hijos sigan su ejemplo.
  • Establecimiento de Normas y Límites: Establecer reglas claras sobre el tiempo de pantalla, los sitios web permitidos y las horas de uso puede ayudar a los niños a desarrollar hábitos saludables en relación con las TIC. Es importante que estas normas se establezcan en colaboración con los hijos, de manera que se sientan parte del proceso y comprendan la importancia de las reglas.
  • Apoyo y Comunicación: Los padres deben estar disponibles para apoyar a sus hijos en caso de que tengan preguntas o preocupaciones sobre su uso de las TIC. La comunicación abierta y honesta es clave para construir una relación de confianza en la que los niños se sientan cómodos compartiendo sus experiencias en línea.

En resumen, las familias desempeñan un papel crucial en el uso de las TIC por parte de sus hijos, ya que tienen la capacidad de influir en su educación, supervisar su actividad en línea, modelar comportamientos saludables, establecer límites y brindar apoyo emocional y comunicación.

El Papel de la Escuela en el Consumo de Contenidos Audiovisuales

La escuela puede desempeñar un papel importante en la educación sobre el consumo responsable de contenidos audiovisuales. Lo primero que debe hacer la escuela es proporcionar charlas y recursos a los padres de los alumnos, para que primero, tanto ellos como los profesores, sepan usarlas. También deben enseñar a los alumnos a hacer un análisis crítico de todo lo que ven, pero para que esto se pueda realizar bien, hay que enseñarles a tener un pensamiento crítico. En resumen, la escuela puede desempeñar un papel crucial en la promoción de un consumo responsable de contenidos audiovisuales al incorporar la alfabetización mediática en el plan de estudios, fomentar el pensamiento crítico, brindar oportunidades para la creación de contenido propio, ofrecer programas de educación digital e involucrar a los padres en el proceso educativo.

La Realidad Virtual como Herramienta Educativa según el Tétrade de McLuhan

El tétrade de McLuhan es un marco conceptual que se utiliza para analizar el impacto de las tecnologías en la sociedad. Este modelo considera cuatro aspectos principales de una tecnología: su mejora, su obsolescencia, su reversión y su recuperación. Apliquemos este marco a una tecnología audiovisual que se pueda utilizar como herramienta educativa en el aula, como, por ejemplo, la realidad virtual (RV):

  • Mejora: La realidad virtual mejora la experiencia de aprendizaje al proporcionar a los estudiantes entornos inmersivos y experiencias prácticas que de otra manera serían difíciles de recrear en el aula tradicional. Permite a los estudiantes explorar lugares, eventos históricos o conceptos abstractos de una manera más vívida y envolvente, lo que puede aumentar su comprensión y retención del material.
  • Obsolescencia: La realidad virtual puede hacer obsoletas algunas formas de enseñanza más tradicionales, como las clases magistrales estáticas o la lectura de libros de texto. A medida que la tecnología mejora y se vuelve más accesible, es posible que los métodos de enseñanza tradicionales pierdan relevancia en comparación con las experiencias inmersivas que ofrece la RV.
  • Reversión: La reversión de la realidad virtual podría manifestarse en la pérdida de habilidades sociales o la dependencia excesiva de la tecnología para el aprendizaje. Si los estudiantes pasan demasiado tiempo en entornos virtuales, podrían experimentar una desconexión con el mundo real o una disminución en las habilidades de interacción interpersonal.
  • Recuperación: La realidad virtual puede recuperar ciertos aspectos de la educación que se han perdido en el mundo digital, como la capacidad de experimentar cosas en primera persona y de manera tangible. También puede recuperar la motivación de los estudiantes al hacer que el aprendizaje sea más emocionante y relevante para ellos, lo que puede traducirse en un mayor compromiso y éxito académico.

En resumen, la realidad virtual es una tecnología audiovisual que, según el tétrade de McLuhan, mejora la experiencia de aprendizaje, podría hacer obsoletas formas de enseñanza tradicionales, plantea preocupaciones sobre la reversión de habilidades sociales y ofrece la oportunidad de recuperar aspectos perdidos en la educación moderna. Su aplicación en el aula puede transformar la forma en que los estudiantes aprenden y comprenden conceptos complejos.

La Percepción del Mundo como Construcción Social

Sí, porque somos humanos y nuestra característica de seres sociales nos hace dejarnos influenciar por el resto de las personas. Por lo que el mundo es un conjunto de construcciones nuestras que se han ido modificando al hablar con el resto.

La Neuroeducación y su Impacto en el Aula

La neuroeducación puede ayudar en las aulas proporcionando información de cómo funciona el cerebro de los alumnos, para desarrollar nuevos métodos de enseñanza, enseñando que cada niño es único y no lo que te valga para un niño te va a funcionar con el resto. Además, la neuroeducación no solo se centra en el aprendizaje académico, sino también en el desarrollo cognitivo y emocional de los estudiantes. Los educadores pueden integrar estrategias que fortalezcan la cognición, como el entrenamiento en atención y la memoria, así como también promover habilidades socioemocionales, como la inteligencia emocional y la resiliencia.

Materias Expresivas en una Pieza Audiovisual

Las materias expresivas en una pieza audiovisual pueden variar dependiendo del tipo de contenido y el mensaje que se quiere transmitir. Aquí hay algunas materias expresivas comunes que podrías encontrar:

  • Imágenes: Son la parte visual de la pieza y pueden transmitir información, emociones y atmósfera. Incluyen elementos como composición, color, iluminación y estilo visual.
  • Sonido: El sonido en una pieza audiovisual puede incluir diálogos, música, efectos de sonido y cualquier otra forma de audio que se utilice para complementar las imágenes y transmitir información o emociones.
  • Narrativa: La narrativa se refiere a la estructura y el desarrollo de la historia o mensaje que se está contando. Esto incluye la trama, los personajes, los conflictos y la resolución.
  • Edición: La edición se refiere a cómo se organizan y se ensamblan las imágenes y el sonido para crear el flujo narrativo y visual de la pieza. Esto incluye cortes, transiciones, efectos visuales y sonoros, y cualquier otra técnica utilizada para manipular el contenido.
  • Estilo visual y cinematográfico: Esto incluye el estilo de dirección, la cinematografía, y cualquier otro aspecto estilístico que contribuya a la estética general de la pieza.
  • Simbolismo y metáforas visuales: Algunas piezas audiovisuales pueden utilizar simbolismo y metáforas visuales para transmitir significados más profundos o conceptos abstractos.
  • Interactividad (si es aplicable): En el caso de medios interactivos como videojuegos o experiencias de realidad virtual, la interactividad juega un papel importante en la forma en que se experimenta y se interactúa con la pieza audiovisual.

Actitud Crítica ante las Noticias

No dejarse influenciar por una sola perspectiva, sino buscar varias opiniones y contrastar la información para crear tu actitud.

Derechos de los Menores y Control Parental en Internet

(Pendiente de desarrollar: Análisis DAFO del control parental y propuesta de ABP o ABCP)

Las Tres Lecturas de Francisco Gutiérrez

Aplicación a un término educativo (Pendiente de desarrollar):

  • Denotativa: Describir el objeto sin calificativos.
  • Lectura Connotativa: El objeto tiene un vínculo con la realidad que conocemos, una lectura que se hace significativa a nuestra vivencia.
  • Lectura Estructural: Es la lectura que combina las dos anteriores, tratando de ahondar en un significado crítico.

Story Line y Esquema Narrativo

(Pendiente de desarrollar: Story line, esquema narrativo y definición de elementos narrativos de un fragmento audiovisual)

Tipos de Planos y Movimientos de Cámara

Planos

  • Plano general: Se utiliza cuando se quiere mostrar el entorno que le rodea y las acciones que realiza. Las figuras son más prominentes, pero todavía domina el fondo.
  • Plano principal: Cuando nos centramos en algo, como cuando se enfoca solo la cara.
  • Plano detalle: Cuando nos centramos en una cosa muy concreta, como los ojos.
  • Plano medio: Cuando se ve solo la mitad. Ejemplo: desde la cabeza hasta la barriga, de la cintura hacia arriba.
  • Plano de conjunto: La figura humana apenas es visible. Paisajes, filmaciones a vista de pájaro de las ciudades.
  • Plano americano: Es muy común en Hollywood, la figura humana está encuadrada aproximadamente desde las rodillas.
  • Plano medio corto: Desde el cuello para arriba.
  • Primerísimo plano: Destaca una porción del rostro (ojos o labios), aísla un detalle y agranda lo pequeño.
  • Picado: Mirar desde arriba, pero como en diagonal.
  • Contrapicado: Se observa una diagonal de una imagen.
  • Plano cenital: Como el picado, pero desde arriba completamente.
  • Plano nadir: Cámara desde abajo.
  • Plano aberrante/holandés: Girar el móvil hacia un lado al hacer la foto.
  • Plano secuencia: Un mismo encuadre puede cambiar en su composición tanto porque la cámara no esté fija, como por el uso del zoom en un acercamiento o alejamiento de los objetos.
  • Plano subjetivo: El que se adapta al videojuego. Como si fueses la cámara de CoSpaces.

Movimientos de Cámara

  • Travelling: Desde un encuadre determinado que permanece fijo, la cámara se desplaza sobre un soporte móvil, paralelamente a la acción.
  • Zoom: Movimiento de foco variable que permite alejarse o acercarse hacia el objeto (personaje) sin necesidad de mover la cámara.
  • Panorámicas o Paneo: Horizontales (izquierda y derecha), verticales (“tilt up” de abajo hacia arriba, “tilt down” de arriba hacia abajo) o combinados.
  • Grúa: La cámara se mueve hacia arriba o abajo. Alturas.
  • Dolly: Cámara instalada sobre una extensión móvil y anclada a un soporte con rueda o similar.
  • Steady Cam: Movimientos realizados por el propio operador mediante un armazón adaptado al cuerpo.
  • Cabeza caliente: En varios ejes de la cabeza de la cámara. Permite más movimientos, seguimientos. Permite explorar todos los puntos de vista imaginables. “Ronin”. Autoajuste de estabilización.
  • Cámara en mano: Movimientos realizados por el propio operador.
  • Aéreos: Movimientos realizados por un dispositivo aéreo.
  • Cámara car: Movimientos realizados desde un coche.

El Método Munari y su Aplicación Pedagógica

El Método Munari es un enfoque educativo que promueve el aprendizaje a través de la experimentación visual y táctil, la estimulación de la creatividad (no improvisación), el arte, el diseño de pensamiento crítico y la interdisciplinariedad. Al aplicar este método en la práctica pedagógica, los educadores pueden fomentar un ambiente de aprendizaje activo y participativo que inspire la curiosidad, la exploración y el descubrimiento en los estudiantes.

Fases del Método Munari

  • Problema (P): Identificación del problema.
  • Definición del Problema (DP): La definición de un problema también nos da una pista del tipo de solución. Idea provisoria.
  • Componentes del Problema (CP): Desmontaje del problema en sus componentes. Tratamiento singular de cada problema. Proyecto: problema de un conjunto de problemas puestos en relación.
  • Recoger Datos (RD): Cada problema necesita diferentes recogidas de datos. Interesante ver qué se ha hecho antes. Ejemplos.
  • Análisis de Datos (AD): Valorar la recogida de datos. Ver si se ajusta a los problemas planteados en relación con una solución. Resolver si las ideas preconcebidas eran correctas.
  • Creatividad (C): Creatividad desde el conocimiento. La idea manifestada como solución desde el método.
  • Materiales y Tecnología (MT): Hay que decidir qué necesito, material y tecnológicamente, para llevar a cabo la idea. Análisis de la mejor solución matérica. Pensar la idea de su cristalización.
  • Experimentación (E): Experimentar: en el proceso de elaboración existe la posibilidad de probar diferentes soluciones. La creación audiovisual está abierta al cambio.
  • Modelo (M): Creación de un boceto o referencia previa. La idea se debe poder mostrar y probar.
  • Verificación (V): Comprobación de que la idea como solución funciona. El creador prueba la didáctica.
  • Solución (S): “Cuando un problema no se puede resolver, no es un problema. Cuando un problema se puede resolver, tampoco es un problema”. “Problema surge de la necesidad”. “Falsas necesidades”.