Estrategias Didácticas Innovadoras para la Educación Infantil: Memorización, Creatividad y Personalización
**0. La Memorización y los Bits de Inteligencia**
Método didáctico dirigido a niños entre 0 y 6 años para estimular el aprendizaje. Se agrupan en categorías, ya que favorece las conexiones neuronales. Estas categorías se clasifican según las ramas del conocimiento al que pertenecen: zoológicas, botánica, matemáticas, lengua… Dentro de cada rama se seleccionan unidades de información en función de la edad, nivel e intereses de los niños y niñas. Es imprescindible captar su atención y la intensidad tiene que ser superior a sus umbrales de percepción.
**1. Sinéctica: Fomentando la Creatividad**
Genera un método por el que se puede fomentar la creatividad, a través de una serie de ejercicios empleando metáforas y analogías. Los métodos sinécticos se utilizaron por primera vez en las empresas e industrias para fomentar el trabajo colaborativo con el objetivo de resolver problemas y desarrollar productos. Gordon se basa en cuatro ideas:
- Aumentar la capacidad de resolver problemas.
- La expresión creativa.
- La empatía.
- La innovación grupal/individual.
La creatividad es un proceso emocional que exige elementos de irracionalidad y emoción a fin de potenciar los procesos intelectuales.
Tipos de Analogía:
**Analogía Personal:** (Somos lavadoras, o nubes u hormigas, ¿Qué experimentas siendo una lavadora? ¿Qué sientes?)
**Analogía Directa:** ¿En qué se parece una escuela a una ensalada? (dos objetos o personas)
**Analogía Contrapuesta:** Dos cosas muy diferentes.
**2. Organización del Contenido y Organizadores Previos**
Aspectos básicos para llevar a cabo una clase de forma expositiva.
Captar la atención de los alumnos: Introducir el tema de forma atractiva, con interrogantes, con situaciones problemáticas.
Mantener la atención de los alumnos: El profesor debe permanecer de pie y en movimiento, hacer participar a los alumnos.
- Mantener un contacto visual con los alumnos.
- No ser demasiado extenso.
- Cambiar los tonos de voz.
- Poner ejemplos cercanos.
- Situar al alumno cuando se cambie de una idea a otra.
Ejercicios: Contar un cuento. Finalizar con una actividad que requiera aplicar la teoría.
Organización de contenidos: Carne, pescado, o de lo particular a lo general.
**3. La Familia de Modelos Personales**
3.1. La Enseñanza No Directiva (Montessori)
Pedagogía científica en E.I.:
- Sensorias (Educa los sentidos, manipula, experimenta).
- Organización del hogar (Zona de confort, zona de cocina, zona de agua, jardín).
- Científico (¿Por qué? Pensar, reflexionar, relacionar, asociar).
- Material (Los pilares del método son: la responsabilidad, la curiosidad y la autonomía).
3.2. Enseñanza Personalizada
La enseñanza personalizada debe dar respuesta al niño como un ser integral y cultivar todas sus dimensiones. El aprendizaje debe ser individual y grupal a la vez de manera que respetemos la individualidad del niño dentro del grupo; su ritmo de trabajo, estilo de aprendizaje, circunstancias externas… Las actividades deben diseñarse para el desarrollo tanto individual como grupal y no podemos utilizar las actividades porque cada individuo es diferente.
El aula debe tener espacios que permitan trabajar tanto de forma individual como grupal.
**Función Ejecutiva:** La individualidad se refiere solo al método de trabajo, no al contenido, se debe respetar el programa oficial. La propuesta actual es trabajar por proyecto de trabajo grupal divididos en unidades de trabajo individuales. Diseña situaciones que desarrollen la responsabilidad, deseo de trabajar con los demás, proporcionar experiencia y capacidad de resolver problemas.
**Metodología por Descubrimiento:** Plantea situaciones en lo que los alumnos tengan que desenvolverse, tengan que indagar y descubrir.
3.3. Metodología Lúdica
El juego es el trabajo de un niño, aprender todo lo que les rodea ese es el trabajo de los niños. Imitar la vida de adulto, imaginar que va en un tren, o que una piedra es su tesoro más preciado, o en un mundo al revés… no podemos dejar esto al margen de los procesos de enseñanza aprendizaje. Todas las actividades son lúdicas, no hay nada que las haga especial, solamente la intencionalidad con la que se proponga. La diferencia entre juego y trabajo es la libre elección por parte del alumno.