Estados de Conciencia y Procesos Cognitivos: Sueño, Memoria y Aprendizaje

Estados de Conciencia

Sueños

Experiencias visuales y auditivas que la mente crea al dormir. Su duración promedio es de 4 a 5 horas por noche (fase MOR). El contenido del sueño está relacionado con la etapa del ciclo del sueño en la que se encuentre el individuo.

Trastornos del Sueño

  • Sonambulismo (etapa 4): Se caracteriza por fatiga, falta de sueño y ansiedad. Tiene un componente hereditario.
  • Terrores nocturnos (etapas 3-4 del sueño no MOR): Son episodios de terror intenso que ocurren durante el sueño, siendo difícil despertar al individuo. Generalmente, no se recuerda el contenido.
  • Pesadillas: Sueños atemorizantes (fase MOR) que sí son recordados al despertar.
  • Insomnio: Trastorno del sueño asociado a depresión, soledad, estrés y malos hábitos.
  • Apnea del sueño: Dificultad para respirar durante el sueño. Puede ser hereditaria o estar relacionada con el consumo de alcohol y tabaco, así como con la obesidad.
  • Narcolepsia: Trastorno hereditario que provoca que el individuo ingrese de inmediato a la fase MOR, permaneciendo consciente durante la misma.
  • Parálisis del sueño: Incapacidad temporal para moverse o hablar al despertar o al dormirse.

Ciclos Circadianos

El reloj biológico, regulado por el núcleo supraquiasmático, controla el ciclo vigilia-sueño. Este ciclo se divide en las siguientes etapas:

  1. Despierto
  2. Sueño no MOR: sincronizado
  3. Sueño MOR: desincronizado

Etapas del Sueño

  1. Etapa 1: Pulso lento, relajación muscular. Dura segundos y es común experimentar la sensación de caída.
  2. Etapa 2: Sueño más profundo (ondas puntiagudas). La temperatura corporal, la frecuencia cardíaca y la respiración disminuyen.
  3. Etapa 3: Ondas delta (lentas). Es difícil despertar al individuo y no responde a estímulos externos.
  4. Etapa 4: Ondas delta muy lentas. El ritmo cardíaco, la respiración, la presión arterial y la temperatura corporal descienden al nivel más bajo durante la noche. Se alcanza aproximadamente una hora después de quedarse dormido. Una hora después de entrar en la etapa 4, el durmiente comienza a ascender nuevamente hacia la etapa 1.

Estados Alterados de Conciencia

Estados mentales diferentes a la vigilia, provocados por diversas sustancias:

  1. Dependencia: Consumo compulsivo de una sustancia.
  2. Tolerancia: Necesidad de aumentar la dosis para obtener el mismo efecto.
  3. Abstinencia: Efectos físicos y psicológicos que se producen al dejar de consumir la sustancia (durante al menos un año).

Tipos de Drogas

  • Depresoras: Disminuyen la actividad del sistema nervioso central (SNC), provocando desde relajación e inhibición hasta el coma. Ejemplos: alcohol, ansiolíticos, opiáceos.
  • Estimulantes: Aumentan la actividad del SNC, provocando activación, euforia e hiperactividad. Ejemplos: cocaína, anfetaminas, nicotina.
  • Perturbadoras o Alucinógenos: Alteran la percepción sensorial, provocando distorsiones perceptivas y alucinaciones. Ejemplos: LSD, hongos psilocibios, derivados del cannabis.

Procesos Cognitivos

Memoria

Proceso mental que permite codificar, almacenar y recuperar información. Se divide en:

  • Registros sensoriales: Información visual (se borra rápidamente debido al enmascaramiento, donde la información nueva reemplaza a la antigua) y auditiva (se borra lentamente, permitiendo la comprensión del habla).
  • Atención: Según Broadbent (1958), la atención actúa como un filtro que selecciona la información relevante para su posterior procesamiento. Según Anne Treisman, la atención se centra en una parte de la información, mientras se monitorea el resto a bajo volumen, activándose cuando algo se vuelve significativo.
  • Memoria a corto plazo (MCP): Utiliza la segmentación para agrupar información en unidades significativas. La codificación en la MCP se basa en imágenes no verbales, formas, sonidos, olores y sabores.
  • Memoria a largo plazo (MLP):
    • Memoria episódica: Recuerdos de eventos experimentados personalmente (ej: un viaje).
    • Memoria semántica: Conocimiento de hechos y conceptos (ej: la capital de un país).
    • Memoria procedimental: Habilidades motoras y hábitos (ej: andar en bicicleta).
    • Memoria emocional: Reacciones emocionales aprendidas (ej: miedo a las arañas).
  • Memoria explícita: Conocimiento consciente que se recupera de manera intencional (episódica y semántica).
  • Memoria implícita: Conocimiento no consciente que no se puede describir fácilmente (procedimental y emocional). No se recupera intencionalmente.

La memoria reside en el encéfalo.

Aprendizaje

  • Aprendizaje asociativo (Bandura): Aprendizaje de que ciertos eventos ocurren juntos.
  • Condicionamiento clásico (Watson): Asociación de dos estímulos cercanos en el tiempo. Ejemplo: el perro de Pavlov.
  • Condicionamiento operante (Skinner, Thorndike): Asociación entre una respuesta y sus consecuencias. Ejemplo: la caja de Skinner.
  • Aprendizaje observacional o sociocognitivo (Bandura): Aprendizaje por imitación de modelos. No se considera conductismo.

Principios del Aprendizaje Conductual

  • Cambio permanente en el comportamiento que refleja la adquisición de conocimientos y habilidades a través de la experiencia (no incluye cambios por maduración).
  • Los cambios en el comportamiento deben ser observables y medibles.

Condicionamiento Clásico

  1. (EI) Comida – (RI) Salivación
  2. (EN) Cuidador – Sin respuesta
  3. (EI) Comida + (EC) Cuidador – Salivación
  4. (EC) Cuidador – (RC) Salivación

El condicionamiento clásico se centra en respuestas involuntarias que siguen a un evento particular. Sin embargo, la mayor parte de nuestra conducta es voluntaria.

  • Adquisición: Aumento de la (RC) por emparejamiento del (EI) con el (EC).
  • Contigüidad: Es fundamental para la adquisición de la respuesta.
  • Extinción: Desaparición de la (RC).
  • Recuperación espontánea: Reaparición de la (RC) después de un tiempo.
  • Generalización del estímulo: Tendencia a emitir la (RC) ante un estímulo similar al (EI).
  • Discriminación: Tendencia a que la conducta aprendida ocurra solo ante estímulos específicos. A mayor discriminación, menor generalización.

Contracondicionamiento

  1. Helado – Placer
  2. Ratón + Helado + Placer – Placer
  3. Ratón – Placer

Condicionamiento Operante

Proceso que fortalece un comportamiento seguido de un resultado favorable, aumentando la probabilidad de que se repita. El ambiente, a través de refuerzos y castigos, determina el comportamiento. Se basa en la asociación entre respuesta y consecuencia.

Tanto el condicionamiento clásico como el operante utilizan estímulos y respuestas, pero difieren en su ordenamiento:

  • Condicionamiento Clásico: La atención se centra en el estímulo que causa la respuesta.
  • Condicionamiento Operante: La atención se centra en la consecuencia de la respuesta.