Errores, Obstáculos y Resolución de Problemas en el Aprendizaje de las Matemáticas
Errores en el Aprendizaje
Tipos de Errores
ERROR:
- Errores de conocimiento: No se conoce una definición, una regla, etc.
- Errores de saber hacer: No se usa correctamente una técnica, por ejemplo.
- Errores debidos a la utilización no pertinente de conocimiento o técnicas: No reconoce situaciones en las que hay que utilizar una operación.
- Errores de lógica o razonamiento:
Obstáculos
OBSTÁCULOS: Conocimiento anterior que era válido y ahora ya no.
- Se trata de un conocimiento, no la falta de él.
- Este conocimiento nos da soluciones correctas en ALGUNAS situaciones.
- Es insuficiente y da lugar a errores.
- Son persistentes y resistentes a la corrección.
- Su rechazo puede provocar el aprendizaje de otro nuevo conocimiento.
Tipos de Obstáculos
- Ontogénicos: Relacionados con el desarrollo psicogenético, se resuelven con la edad.
- Culturales: Fruto de la cultura. Ej. escribir de izquierda a derecha.
- Didácticos: Debidos a las decisiones del docente.
- Epistemológicos: Propios de la construcción del conocimiento.
Resolución de Problemas
La resolución de problemas se trata de una importante actividad cognitiva que tiene 3 valores principales:
Valores de la Resolución de Problemas
- Valor instrumental: Sirve como herramienta que permite la aplicación de conceptos, procesos y técnicas adquiridas previamente, y por otro lado sirve como estrategia y recurso para la enseñanza de contenidos.
- Valor funcional: Sirve como elemento útil en la vida y en el quehacer diario, facilitando la comprensión de todo lo que nos rodea.
- Valor formativo: Pieza fundamental en el desarrollo de capacidades y habilidades como: razonamiento, análisis y síntesis, establecer relación entre conocimientos, fluidez y audacia, creatividad, etc.
Etapas de Resolución de Problemas
- Comprensión del problema.
- Concepción de un plan.
- Ejecución del plan.
- Mirar hacia atrás.
Tipos de Problemas
Problemas Estructurados
Se especifica la incógnita, se ofrece toda la información, hay una única solución y hallarla depende de un número de pasos determinado.
Según orden y datos:
- Consistentes: Datos en orden de operación. Preguntas al final del texto.
- Inconsistentes: Datos en orden inverso a la operación. Preguntas pueden aparecer al final o no.
Según estructura semántica:
Estructura Aditiva
- Cambio: Creciente (sumar) o decreciente (restar), con final desconocido, con comienzo desconocido o con cambio desconocido.
- Combinación: Con total desconocido, con una de las partes desconocidas.
- Comparación: Con cantidad final (diferencia) desconocida, con cantidad de referencia (referente) desconocida, con cantidad comparada (comparado) desconocida. Se usa más que…
- Igualación: De aumento o disminución, con cantidad inicial desconocida, con cantidad de referencia desconocida o con cantidad final desconocida. Se usa igual que…
Estructura Multiplicativa
- Situaciones de proporcionalidad simple:
- Grupos iguales: Tenemos unos grupos con un número de elementos en ellos que es igual para todos. Ej. 2 paquetes de galletas con 3 en cada uno, 3×2=6. Puede ser con el total de elementos desconocidos, con el número de elementos por grupo desconocido o con el número de grupos desconocido.
- Problemas de tasa: Proporcionalidad entre dos cantidades de magnitudes (longitud, masa, kilómetros, etc.).
- Problema de multiplicación: ¿Cuántos km hace una bici en 3h a 25km/h?
- Problemas de división partitiva: Una bici ha hecho 75km en 3h, ¿cuántos km/h ha hecho?
- Problemas de división medida o cuotitiva: 75km a 25km/h, ¿cuántas horas?
- Situaciones de comparación: De aumento o de disminución. Aparecen estos elementos:
- Referente: Es la cantidad con respecto a la cual hacemos la comparación.
- Comparada: Es la cantidad que se compara (con el referente).
- Escalar: Factor de comparación.
- Situaciones de producto cartesiano:
- Situaciones de combinación: Combinan parejas. Ej. 3 chicos y 2 chicas, ¿cuántas parejas? Las incógnitas pueden ser el producto (ejemplo anterior) o el factor. Ej. 12 combinaciones de corbata con 3 camisas, ¿cuántas corbatas? 12/3=4.
- Situaciones de producto de medidas: Longitudes, superficies y volúmenes. Incógnita = producto o factor.
Problemas No Estructurados
La incógnita puede estar no especificada, información de más o insuficiente, múltiples formas de resolver, no hay algoritmo, puede haber varias soluciones.
- Manipulativos: Material didáctico necesario para encontrar solución.
- Ligados a juegos: Favorecen la aplicación de conocimientos, la búsqueda de estrategias y el desarrollo de la creatividad e imaginación.
- Modelización: Situaciones del mundo real.
Dimensión afectiva: Creencias, actitudes, emociones.
El Juego en el Aprendizaje de las Matemáticas
Una actividad lúdica, entretenida y recreativa cuya finalidad es divertirse. Puede ser una actividad tanto física como mental. Actividad que debe tener un conjunto de reglas claras que rigen el juego, dejando claros los objetivos y que deben determinar cuándo acaba el juego.
- Juego funcional: 0-2 años, explorar el mundo que le rodea de manera individual.
- Juego simbólico: 2-4 años, representar objetos. Ej. una espada con un palo.
- Juego de reglas: A partir de 4 años. Implica socialización porque necesita más jugadores y competición al establecerse normas que determinan el final del juego.
Ventajas del Juego en el Aprendizaje
- La elección adecuada de un juego ayuda a descubrir, comprender y afianzar conceptos y procesos matemáticos por parte del alumno desde un enfoque constructivista y dinámico.
- Genera entusiasmo, diversión, interés, desbloqueo y gusto por estudiar matemáticas.
- Permite atender las necesidades individuales de cada alumno, mediante la modificación de las reglas y objetivos.
- Refuerza la autonomía del estudiante, sirviendo de preparación para hacer frente a posibles situaciones problemáticas.
- Estimula el desarrollo de la autoestima de los niños y niñas.
El juego reúne características de la teoría de situaciones didácticas de Brousseau:
- El alumno debe disponer de algún procedimiento inicial.
- El procedimiento de base debe revelarse rápidamente como insuficiente o ineficaz para el alumno.
- Existe un medio para la validación.
- Que exista incertidumbre en el alumno en cuanto a las decisiones a tomar.
- Que el medio permita retroacciones.
- Que el juego sea repetible.
- Que el conocimiento buscado deba necesitarse como requisito, de forma lógica, para pasar de la estrategia de base a la estrategia óptima.
Fines del Juego
Favorecer el desarrollo de contenidos matemáticos en general y del pensamiento lógico, geométrico y numérico en particular.
Desarrollar estrategias a la hora de enfrentarse a situaciones problemáticas y desafíos.
Introducir, reforzar o consolidar algún contenido concreto del currículo.
Diversificar las propuestas didácticas y atender a la diversidad de los alumnos.
Despertar en los alumnos el interés por la matemática a partir del factor motivacional de los juegos.
Conectar lo matemático con la realidad que rodea al alumno y los posibles contextos y situaciones que se encuentra en su día a día.
Dificultades de Aprendizaje en Matemáticas (DAM)
DAM: Dificultades de aprendizaje en matemáticas.
- Dificultades de naturaleza extrínseca: Causadas por trastornos o lesiones.
- Dificultades de naturaleza intrínseca: Causadas por el entorno o la situación de aprendizaje.
Discalculia
DISCALCULIA: Dificultad del alumno para comprender el número y dominar las combinaciones numéricas básicas y la solución de problemas. 3 posibles casos de discalculia:
- Verbal: Incapacidad para comprender conceptos matemáticos presentados verbalmente.
- Pratognóstica: Trastorno en la manipulación de objetos (comparación de tamaños, cantidades, etc.).
- Léxica: Falta de habilidad para entender símbolos matemáticos o números.
El Número Natural y sus Aplicaciones
NÚMERO NATURAL, aplicaciones: Secuencia numérica, conteo, cardinal, medida, ordinal, etiquetas.
Principios del Conteo
- Correspondencia uno a uno: Señalar objeto y decir palabras. El principio se refiere a la coordinación de este hecho. Ej. contar con los dedos. Dos procedimientos: Partición y etiquetación.
- Principio del orden estable: Proceso de etiquetación, el niño debe haber memorizado unas etiquetas (1-15) y unas reglas (16-+). En la elaboración destacan 5 niveles: 1. Nivel de hilera (no hay reflexión sobre los números, 1-10 «vomitado»). 2. Nivel de lista irrompible (reflexión 2, 3, 4). 3. Nivel de cadena fragmentable (A-B, B-A). 4. Nivel de cadena numerable (5+3= 5, 6, 7, 8). 5. Nivel de cadena bidireccional (dominio).
- Principio de cardinalidad: 8 = octavo.
- Principio de abstracción: Determina que los tres primeros principios pueden ser aplicables a cualquier muestra o conjunto.
- Principio de irrelevancia del orden: Boli azul y boli rojo.
Sistema de Numeración
Evolución:
- Representación simple: Un palito por número.
- Principio de agrupamiento: III = 3 (1-10).
- Agrupamiento múltiple: Agrupamiento según la base.
- Principio aditivo: Un número es la suma de los anteriores.
- Principio multiplicativo: Nuevos signos para indicar las veces que se repite.
- Principio de posición: El valor de una cifra es relativo, depende del lugar que ocupe en la escritura. Valor posicional.
Estrategias para la Estructura Aditiva
- Estrategias de modelización directa: Juntar todo, quitar, añadir hasta, quitar hasta, correspondencia uno a uno, ensayo y error.
- Estrategias de conteo: Contar a partir del primer número o del mayor, contar a partir del número que hay que sustraer.
- Hechos numéricos: Combinaciones más fáciles de aprender y usar. 3+4 = 3+3+1.
Estrategias para la Estructura Multiplicativa
- Estrategias de modelización de agrupamiento y reparto: Agrupamiento: agrupar y contar. Reparto: repartir.
- Estrategias de conteo para la multiplicación y división: Saltos: contar de dos en dos. Estructura matricial: columnas y filas y contar. Diagrama de árbol: diferenciar y contar.
Fracciones
Dos interpretaciones:
- Porción: Incluimos relación parte-todo (3/8 = tres partes de ocho), medida (colocable en la recta numérica), fracciones como cociente (son divisiones), fracción como operador (una fracción actúa sobre una cantidad, ej. damos 2/3 a la clase de sexto).
- Fracción como razón: Se usan como un índice comparativo entre dos cantidades de una magnitud. Ej. 3 bolas rojas y 4 azules, 3/4 bolas rojas sobre las azules, o al revés.
Progresión Didáctica de las Fracciones
- Unidad: Las primeras actividades van enfocadas a identificar el número de unidades, si son mayores o menores a la unidad, qué es el todo.
- Partes de la unidad, partes congruentes: Con materiales manipulativos, podemos trabajar las partes de la unidad, 2/4: dos trozos de cuatro.
- Nombres orales para partes de la unidad: Tres cuartos.
- Escribir fracciones para representar partes de la unidad: 3/4.
- Representar fracciones con dibujos.
- Ampliar la noción de fracción: Impropias (más grandes que la unidad, 5/4). Números mixtos: número entero y fracción (1 1/3). Comparar fracciones, equivalentes.
Medida: Etapas
- Percepción: Inicio, saber el significado y comprender. 1kg no es lo mismo que 1g. La altura es longitud, no peso.
- Comparación: Que se midan, se pesen. Más altos que su padre.
- Búsqueda de un referente: Un paso es un metro aprox.
- Medición como sistema: Aprender el sistema para relacionarse con su entorno. Ej. padre 160cm, hijo 140cm. SI: Sistema Internacional de Unidades.
Niveles de Conocimiento en Geometría (Van Hiele)
- Reconocimiento de figuras.
- Análisis de las partes y propiedades.
- Se relacionan y clasifican.
- Se realizan deducciones y demostraciones lógicas (sistemas axiomáticos).
- Aprecian las distinciones y relaciones entre diferentes sistemas axiomáticos.
Resolución de Problemas Estadísticos
- Formular preguntas.
- Recoger datos.
- Analizar datos.
- Interpretar resultados.