Comprensión de las Adicciones: Perspectivas, Tratamiento y el Impacto del Juego y la Tecnología
Perspectivas sobre las Adicciones
Perspectiva Biomédica (Sujeto Pasivo)
- El Modelo Tradicional (Religioso): Debilidad moral.
- El Modelo de Enfermedad: Enfermedad que se puede cronificar / Deshumanización de la medicina.
- El Modelo Genético.
- La Hipótesis de la Automedicación (Reducción del dolor): (Edward Khantzian) “Alivio dolor o trauma” → Déficit del desarrollo del Ego / Siempre surgiría como Trastorno Dual.
Perspectiva Psicológica (Sujeto Activo)
- Modelo de Reducción de la Tensión o Estrés (Subjetivo).
- Perspectiva Psicodinámica: Déficits estructurales en las relaciones objetales.
- Perspectiva Cognitivo-Conductual.
Perspectiva Social (Sujeto en Interacción)
- Teorías Sistémicas.
- Teorías Existenciales.
- El Modelo Socio-Cultural.
Otras Perspectivas
- La Personalidad como Factor Etiológico: Tres rasgos fundamentales: Evitación del dolor, Dependencia de recompensa, Buscador de novedades.
- El Trastorno Dual.
Objetivos del Abordaje Terapéutico
- Concienciación de la enfermedad y adherencia al tratamiento.
- Conocer el deseo de consumo y prevenir recaídas.
- Percepción de control interno y apoyo social.
- Adquisición y/o modificación de habilidades sociales y nuevas estrategias de afrontamiento.
- Mejora de la dinámica familiar, apoyo familiar.
- Rehabilitación familiar, social y laboral.
Proceso de Cambio (Tema 3)
El proceso de cambio se da por la fase de pre-contemplación y contemplación. Pasamos de una fase a otra porque se toma conciencia de la enfermedad. Esta toma de conciencia se lograría mediante una intervención psicoeducativa, ya que la persona se encuentra en el punto de «tengo que cambiar» o «debo cambiar».
De la contemplación a la determinación se pasa porque surge una adherencia al tratamiento. Una de las características principales de la intervención psicoeducativa es que la persona no solo sea consciente de la enfermedad, sino que también tome un compromiso o se identifique con el tratamiento.
En cuanto a la fase de determinación y acción, se pasa de una fase a otra porque la persona adquiere un compromiso interno de cambiar, un compromiso consigo mismo, y hay cierta voluntariedad. Esto correspondería con la terapia de intervención motivacional. En la entrevista motivacional, la persona expresa su emoción: «deseo cambiar». Una vez que hemos llegado a esta etapa, es trabajo del terapeuta empoderarle y darle nuevas estrategias de afrontamiento a nivel cognitivo-conductual y nuevas habilidades para relacionarse, generando un nuevo estilo de vida al cambiar los patrones de la persona. Esto correspondería a una terapia más cognitivo-conductual, de ahí la fase «cambiaré».
Pasamos de la acción a implementar poco a poco todas las estrategias y habilidades que se han generado con el terapeuta, y entonces, pasamos a una fase de mantenimiento. El mantenimiento consiste en implementar en el día a día todo lo aprendido en la fase de acción, a través de deberes que puede mandar el terapeuta. Se puede dar una salida del tratamiento, ya que todo va bien y las estrategias han funcionado, o se puede dar una fase de recaída.
En la fase de mantenimiento, el terapeuta trabaja desde la perspectiva socio-familiar, buscando que el paciente cuente con el apoyo de su entorno. Se aumenta la adhesión de la familia y los apoyos sociales, facilitando el camino para poder salir del tratamiento. Se pasa de un «yo» instrumental y dependiente, a un «yo» relacional e interdependiente, con apoyo en las relaciones con los demás.
El Juego y la Ludopatía (Tema 4)
Existen diferentes conductas asociadas al juego. El juego como pasatiempo es un placer pasivo que busca cubrir la necesidad de pasar el tiempo, disminuyendo la introspección y produciendo una respuesta negativa al sentirse tiempo malgastado.
El juego de aprendizaje, basado en la estrategia, es un placer activo que utiliza las capacidades cognitivas y produce una respuesta positiva al fomentar la autoestima y el bienestar en caso de ganar.
El juego de rol es un placer pasivo que busca enmascarar el propio yo, generando una respuesta negativa al cuestionar la identidad.
El juego por apuestas, que combina estrategia y azar, suele producir pérdidas y una respuesta negativa, estando relacionado con la necesidad de éxito y poder, y siendo más común en hombres. Según el DSM, el juego patológico es un trastorno adictivo no relacionado con sustancias, con síntomas como preocupación por el juego, apostar mucho dinero, pérdida de dinero, mentir y endeudarse. Existen cuatro tipos de jugadores:
- El jugador social: Juega por placer y con amigos.
- El jugador profesional: Sin implicación emocional.
- El jugador problema: Crea problemas económicos.
- El jugador patológico o ludópata:
- Tipo I: Jugador puro.
- Tipo II: Jugador con alta vulnerabilidad emocional.
- Tipo III: Jugador multiimpulsivo.
- Tipo IV: Enfermo mental que presenta juego patológico.
Proceso del Juego Patológico
Síntomas:
- Craving: Excesiva preocupación y deseo intenso de jugar.
- Pérdida de control: Dificultad para mantenerse abstinente.
- Abstinencia: Malestar subjetivo al intentar dejar de jugar (irritabilidad, inquietud, depresión, dificultades de concentración).
- Tolerancia: Necesidad de aumentar las apuestas para sentir excitación.
- Preocupación por la conducta adictiva: Mayor dedicación de tiempo al juego o a conseguir dinero para éste.
- Persistencia en la conducta adictiva.
- Tendencia a las recaídas.
Fases:
- Fase de ganancia: Apuestas bajas con expectativa de ganancia importante. Las pérdidas son insignificantes y los premios son un reforzador potente.
- Fase de pérdida: Se juega para recuperar lo perdido.
- Fase de desesperación: Se vive solo para jugar, con estado de pánico y nostalgia de recuperar los días de gloria.
- Fase de desesperanza o abandono: Se asume que nunca se podrá dejar de jugar, incluso sabiendo que no se va a ganar.
Tecnología y Amor (Tema 4)
En cuanto al uso de la tecnología, se puede distinguir entre uso, abuso y dependencia. El uso es un consumo responsable sin consecuencias negativas. El abuso es un patrón de conducta no adaptativo. La dependencia es el uso compulsivo para llenar un vacío y reducir el malestar emocional, donde se encuentran los trastornos de adicciones. La labor es redirigir esa energía hacia algo más productivo. En una intervención, se debe monitorear el tipo de contenido, planificar el tiempo de uso en la agenda, estableciendo horarios para que la persona aprenda a distribuirse el tiempo. Es importante implementar periodos de desconexión, como el «free time» sin pantallas, especialmente antes de dormir.