Funciones y potencialidades de los programas educativos
FUNCIONES Y POTENCIALIDADES
Informática: presentando una información estructurada sobre la realidad. Instructiva: orientando el aprendizaje y facilitando sus metas educativas. Motivadora: suelen incluir elementos visuales y sonoros que captan la atención, así como dinámicas propias del juego. Evaluadora: aportan datos sobre el progreso y la consecución de aprendizaje. Investigadora: ya que algunas aplicaciones facilitan al alumno el aprendizaje por descubrimiento, al mismo tiempo que posibilitan a los docentes analizar procesos de enseñanza-aprendizaje. Expresiva: al disponer herramientas para expresarnos, comunicarnos y crear a través de múltiples lenguajes (textual, icónico, audiovisual). Metalingüística: algunos programas educativos permiten emplear el código propio del lenguaje informático. Innovadora: ya que podemos utilizarlos para la experimentación y mejora didáctica. Características de los programas educativos infantiles: presentación del producto. El envoltorio no debe enmascarar el producto. Suelen utilizar técnicas visualmente impactantes: colores, movimientos, personajes conocidos de la televisión o el cine, regalos adjuntos. Dispersion de edades/inespecificidad del destinatarios. Un buen programa educativo debería ser adaptable a diferentes niveles de desarrollo, pero no a grandes intervalos. Instrucciones/consigna/indicaciones. Es preciso que sean claras en el lenguaje empleado y completas sin dejar dudas sobre qué se ha de hacer. Menús/barras de botones. Deben ser sencillos, tamaño grande y separados entre sí para evitar clics involuntarios. Un exceso de botones puede actuar como distractor de la tarea y también hacer que se salga del programa de forma involuntaria. Uso tutelado o autónomo. Los diseñadores del programa deberán concretar hasta qué punto se pretende la intervención autónoma del sujeto o, por el contrario, si es necesaria la ayuda de un adulto. Complejidad cognitiva de las tareas. El programa debería cuidar especialmente que no se produzcan grandes desfases de un nivel a otro. Adaptaciones a las capacidades psicomotoras de los niños. Es conveniente que se compruebe previamente hasta qué punto los niños pueden utilizar de forma adecuada el programa de la manera propuesta y ofrecer las alternativas pertinentes, por ejemplo, diseñar botones de mayor tamaño. Tratamiento de los errores. El objetivo de los programadores consiste en que no se repita la respuesta no deseada.
LA VENTAJAS POTENCIALES CUANDO UN PROGRAMA
Motivación de los alumnos – continua actividad intelectual – desarrollo de la iniciativa – aprendizaje a partir de los errores – actividades cooperativas – alto grado de interdisciplinariedad – individualización – liberan al profesor de trabajos repetitivos – contacto con las nuevas tecnologías – buenos gráficos dinámicos e interactivos – acceso a bases de datos, un buen medio de investigación didáctica en el aula – los alumnos aprenden en menos tiempo y puede abaratar el coste de la formación. ÁREAS EDUCATIVAS INSTRUCCIÓN..Rigor. Mide las habilidades del pensamiento requeridas por una aplicación (recordar, clasificar, pensar estratégicamente, creación…) habilidades cognitivas superiores. Competencias del S.XXI: analiza tipos de habilidades como resolver problemas complejos, colaboración, aprender a aprender, uso efectivo de la tecnología, estar informados. Conexiones con aprendizajes futuros: analiza de qué manera la aplicación prepara al alumno para aprendizajes futuros. Valor de errores. Valora en qué medida una aplicación permite aprender de los errores y aprender de sus experiencias, mediante retroalimentación constructiva e instrucciones individualizadas. Feedback del profesor: analiza si permite a los maestros monitorear fácilmente el progreso de sus alumnos. Nivel del material: evalúa si el material de aprendizaje que ofrece la aplicación es adecuado para un nivel de alumno. Aprendizaje colaborativo: evalúa si una aplicación permite el trabajo conjunto. Adaptación a las diferencias individuales: analiza si una aplicación está diseñada para una amplia diversidad de alumnos con diferentes conocimientos previos, dominio del idioma, cultura, estilos de aprendizaje. Educación evaluada en diseños. Posibilidades del usuario para guardar el progreso: explora si una aplicación permite a los estudiantes guardar su progreso y luego reanudar sus actividades en un momento posterior. Integración de la plataforma: analiza si una aplicación conecta su contenido a diferentes plataformas. Diseño de pantalla: analiza si texto, gráficos, videos, sonidos y el habla están bien organizados en la aplicación. Usabilidad. Evalúa si una aplicación es intuitiva y fácil de usar. Navegación: analiza cómo los alumnos se mueven a través de contenidos y opciones de una aplicación. Orientación a metas: analiza si cada componente de una aplicación contribuye a que los alumnos alcancen los objetivos educativos establecidos. Presentación de la información: se refiere a la capacidad de los alumnos para comprender y adquirir conocimientos que la aplicación presenta. Integración de medios. Analiza cómo una aplicación combina sus diferentes medios para formar un programa coherente. Sensibilidad cultural: se analiza la capacidad de una aplicación para dar cabida a diversos orígenes étnicos y culturales de los alumnos.
EL SOFTWARE LIBRE EN EDUCACIÓN
El software libre es más que un conjunto de aplicaciones informáticas. Para algunas personas, es toda una filosofía compartida por una comunidad de usuarios en donde el conocimiento es comprendido como algo que se construye conjuntamente y que puede ser continuamente mejorado gracias a la aportación de sus usuarios. 4 DIMENSIONES. 1. La libertad de usar el programa con cualquier propósito. 2. La libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a las propias necesidades. 3. La libertad de distribuir copias del programa y poder ayudar a otros usuarios. 4. La libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficia. LAS LICENCIAS. Son aquellas que se adquieren o descargan al adquirir una aplicación informática. Existe un contrato de uso o licencia, contrato que casi nadie lee. – LICENCIAS PRIVATIVAS. El software no se compra, sino que se adquiere el derecho a usarlo. Contiene un sinfín de prohibiciones: instalación en más de un equipo, no saber cómo está construido para mejorarlo. – LICENCIAS LIBRES. BDS. Permiten la redistribución y las modificaciones del software y no imponen restricciones a cómo puede ser utilizado el código. Licencia Pública General GNU (GNU GPL). Es la más utilizada en el software libre. También se denomina copyleft y recoge los derechos mencionados anteriormente. Licencias Creative Commons. También muy utilizadas. Ofrecen más flexibilidad que el copyright. Ventajas. 1. Razones pragmáticas: se distribuye por redes libremente y los usuarios pueden contribuir a su mejora. La calidad es mantenida por miles de colaboradores de todos los niveles. 2. Razones políticas, éticas y sociales: la información se encuentra en ficheros encriptados a los que no tenemos acceso. El software privativo tiene una clara finalidad comercial con todo lo que ello conlleva. 3. Razones educativas: el software libre se puede copiar y redistribuir sin coste. Este bajo impacto económico ayuda a los centros educativos a reservar sus presupuestos para otras necesidades más urgentes, por lo que cualquier centro puede utilizarlo. La escuela debe defender determinados valores como es el bien común. Igual que aprendemos a reciclar, el software libre beneficia a todos, favorece la innovación y su exploración, al poder ser modificado. Está en línea con valores educativos como la construcción colaborativa del conocimiento, la participación social, la libertad del pensamiento o la igualdad de oportunidades.
LAS LICENCIAS CREATIVE COMMONS ESTÁN COMPUESTAS POR CUATRO MÓDULOS
Atribución (BY): requiere que se cite al autor original. Compartir igual (SA): permiten la creación de obras derivadas de un original bajo la misma licencia o similares. No comercial (NC): obliga al uso no comercial de las obras. No derivadas (ND): no permite modificar la obra de ninguna manera.
RAZONES PARA CONVERTIR LAS IMÁGENES AUDIOVISUALES EN EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
Aprendizaje activo: de lo conocido a lo desconocido. La enseñanza debe hacer que el alumno se implique como un agente activo de construcción de sentido. Si queremos implicar a los niños en los textos y en los procesos con el fin de que ellos puedan comprender cómo leer los niveles textuales más profundos y para producirlos por sí mismos, uno de los principales objetivos curriculares de la alfabetización es comenzar con los textos que ya están leyendo activamente. Vinculación de la casa y la escuela. Una variedad de investigaciones muestra que las escuelas y los maestros que consiguen un mayor nivel de éxito en sus aulas trabajan con la cultura y el conocimiento que sus jóvenes alumnos traen a la escuela. Los niños llegan a la escuela ya con un alto nivel de conocimiento existente sobre los medios audiovisuales. Los vínculos que se establezcan entre el hogar y la escuela a través del uso familiar de los textos audiovisuales, su análisis y producción, apoyarán el aprendizaje significativo en muchas partes del currículo formal. Profundización de la naturaleza de la comprensión de textos. Los textos de la imagen audiovisuales pueden utilizarse para mejorar los conocimientos de los alumnos y la comprensión de todos los textos y el papel que desempeñan en la creación de nuestra cultura. Estas habilidades de orden superior de inferencia, de exégesis textual y de respuesta personal parecen disminuir en una segunda etapa. Creatividad e imágenes en movimiento. Los alumnos jóvenes que puedan leer una variedad de textos y mensajes de manera crítica, ya que puedan producir empleando una gama de medios de comunicación, están mejor equipados para el complejo tecnológico del siglo XXI. Entender la cultura y sociedad: Los medios de alfabetización y ciudadanía. Comenzar a entender cómo otras personas están representadas en los medios de comunicación audiovisuales está en la raíz de la comprensión cultural. No es suficiente que los niños aprendan simplemente a oponerse a los estereotipos y a los prejuicios, también deben aprender a ofrecer alternativas, para presentar lo que ellos creen que es una representación más justa.
SUGERENCIAS PARA TRABAJAR LAS PELÍCULAS EN CLASE
1. Elegir películas, reportajes, cortos, etc. adecuados a la situación y a los objetivos que nos planteemos. 2. El tiempo de la película debe ser corto: con 30 minutos suele ser suficiente y se pueden ver en diferentes días. Con los mayores podemos hacer sesiones más largas. 3. Crear un ambiente relajado, que todos los peques estén cómodos y con buena visibilidad, así evitaremos interrupciones. Si vamos a hacer un trabajo sobre la película, es mejor verla en la primera mitad de la jornada, pero si vamos a verla en varios días, es mejor hacerlo después del recreo. 4. Presentamos la película que vamos a ver: título, argumento, personajes, actores y actrices, así van acostumbrándose al vocabulario y los oficios del sector audiovisual. 5. Si se va a hacer una tarea después, conviene que lo sepan para que estén pendientes. También se les puede proponer retos. Luego os voy a preguntar el nombre de la mamá del león, a ver si os habéis enterado. 6. Vemos la película. Podemos ir haciendo comentarios para llamar su atención sobre los aspectos más importantes o aquellos en los que nosotros queremos que se detengan y se fijen. Podemos detener la emisión, charlar, observar alguna imagen o ver varias veces una escena si no han entendido lo que ocurre. 7. Comentarios críticos sobre la película: ¿les ha gustado? ¿Qué personaje les ha gustado más? Resumimos, damos nuestra opinión… 8. Tarea escrita sobre la película. Se puede hacer un registro de películas o audiovisuales que se trabajen.