La habilidad en el trato personal
mi pesonaje
SCHNEIDER ALDOUS HEINZ SCHWEINSTEIGER
puntuación de caractristicas
soy de corona de castila 1
de gallego 4
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social de Esclavo.
titulo nobiliario que posee la familia
Baja Nobleza: Gentes ennoblecidas por el rey o por un noble en reconocimiento a sus méritos —sobre todo en el
campo de batalla— o los hijos de nobles que no han heredado el título de su padre. Poseen todos los privilegios que
supone pertenecer al estamento nobiliario, pero cuentan con muy pocas propiedades —a veces, ninguna—, por lo que
suelen estar al servicio del rey o de otro noble más poderoso que ellos. Vuelve a tirar 1D10 para averiguar qué título
posee la familia del PJ, que sólo podrá heredar el personaje cuando mueran sus padres, siempre y cuando sea varón
y el primogénito de la familia. Si no se dan esos factores, el PJ sólo tendrá el título de hidalgo.
posición social brujo 11- 20 Mínimos de Carácterísticas: Cultura 15.
a Competencias Primarias: Alquimia, Astrología, Conocimiento
Mágico y Conocimiento Vegetal.
a Competencias Secundarias: Conocimiento Animal, Conocimiento
Mineral, Descubrir, Empatía, Enseñar, Leyendas,
Medicina y Sanar.
a Ingresos Mensuales: Tantos maravedíes como su porcentaje
en Suerte.
posicio paterna 60 marino es 0.15 % coocimiento mágico
situación familiar sin hemanos
Características PRIMARIAS
fue 16 + alto
agi 6 + alto
hab 10
res 16
per 20 + 5 sentidos extras percepción condiciones sensoriales , mas difícil cojerlo desprevenido
com 14 convencer a los demás o llevarlos a su terreno.
cul 20 mayores serán sus conocimientos
-la característica debe multiplicar por 5 es mas fácil a menos es mas difícil el evento y el resultado es el porcentaje que debemos obtener con la tirada de 1d100
-otra es Claro que las cosas no siempre ocurren como tienen que ocurrir… Y es que, como sucede en el mundo real, una determinada acción puede ser, por multitud de razones, más compleja , si el porcntaje es negativo imposible lograrlo? Falso Cualquier tirada tendrá éxito automáticamente si obtenemos
un valor entre 01 y 05 en el dado Y al contrario sucede igual: aunque nuestro porcentaje sea del 100% o superior, cualquier resultado entre 96 y 00 en la tirada significaría que hemos fallado.
y en todas las normas una excepción, no íbamos a ser nosotros menos, y es que cualquier competencia que se base en la Carácterística Cultura (Conocimiento Mágico, Alquimia, Medicina…) que vea su porcentaje reducido a valores negativos fallará automáticamente la tirada, sin importar lo que obtengamos en los dados, y es que lo malo de los conocimientos es que cuando no se sabe una cosa, pues no se sabe y no podemos hacer nada por remediarlo.
Infalible + 75%
Muy Fácil + 50%
Fácil + 25%
Normal + 0%
Difícil – 25%
Muy Difícil – 50%
Imposible – 75%
El procedimiento para llevar a cabo una tirada de carácterísticaes muy similar al de las tiradas de competencias: multiplicaremos el nivel de la carácterística por un valor entre 1 y 5, según la dificultad de la tarea a realizar —cuanto más bajo sea el multiplicador, más complicada será la tirada—, y el resultado de la multiplicación será el porcentaje que debemos obtener en la tirada con 1D100.
caractristicas segundarías
suerte 45 una Suerte total igual a la suma de su Comunicación, Percepción y Cultura,
templanza 25 + 28 = 53
rr 25 racionalidad rituales de fe
irr 75 +10 por reliq arc + 5 por creencias firmes irracionalidad realizar hechizos
rv 15 puntos de vida que siempre serán iguales al valor que tengamos en la carácterística Resistencia
aspecto 10
edad 19
altura 1.82
peso 150 libras
4 competencias primaras de profesión
ALQUIMIA 60 CULTURA + 15% estudio mi propia cuenta
Astrología 60 CULTURA + 15% enseñado bruja
CONOCMIENTO Mágico 60 CULTURA 15% enseñado bruja que la que nos ofrece la competencia Leyendas, aunque sólo obtendremos aquellos datos que se relacionen con el mundo de la magia y su utilización
CONOCIMITO DE PLANTAS 60 CULTURA
PC = 15 Los PC representan la reserva de energía mística que posee el personaje, mayor cuanto más crea en la existencia del lado irracional de la vida; por eso, en el ámbito del juego, un PJ siempre tendrá una cantidad de PC igual al 20% de su IRR, redondeando hacia arriba, y aumentarán o disminuirán al mismo ritmo que lo haga la Irracionalidad
recuperación , Los Puntos de Concentración utilizados en el lanzamiento de hechizos pueden recuperarse de la siguiente forma: por cada hora completa (no fracciones) que pase el personaje durmiendo o en un estado de reposo completo, recuperará el 10% de sus PC totales que significa que si pasa una buena noche de sueñovcon un total de 10 horas, recuperará todos sus PC.
repite hechizo , así que gasta 2 PC —bajando de 17 a 15 PC— y lanza el hechizo: mala suerte, falló y Micael no consigue entrar en trance, perdiendo de todas formas los 2 PC. El alquimista no se desanima y lo vuelve a intentar: gasta otros 2 PC, ejecuta el hechizo y tira los dados correspondientes. ¡Un éxito! Esta vez, Micael sí que ha conseguido entrar en trance y cuando vuelve a despertar,
Equipo obligatorio, instrumenos de peso y medida.
secumdarias aprendidas por nuestra cuenta
SOn propias del brujo :
conocimiento animales,
conociiento imi minerles ,
ensear ,
leyendas ,
medicina ,
primeros
auxilios ,
psicología
las que elegí:
conocimiento mineral + 15% tomado estudios por mi propia cuenta
LER Y ESCRIBIR 20% 10 = 30% CULTURA
IDI0MA 20% 8 =28% CULTURA
LEYENDAS 20% 10 = 30% CULTURA
Música 20% 10 = 30% CULTURA
SANAR 20% = 60% HABLIDAD PAGINA110
OCULTAR 19% 8 = 27% HABILIDAD
SIGILO 6% 8 = 14% AGILIDAD
DESCUBRIR 20% 6 = 26% PERCEPCIÓN
4 capacidads de la profesión paterna
ARTESANÍA (HABILIDAD) 7
DEGUSTAR (PERCEPCIÓN) 7
DESCUBRIR (PERCEPCIÓN) 6
DISFRAZARSE (COMUNICACIÓN)
ESCUCHAR (PERCEPCIÓN) 6
100 mondas de plata al inicio
gastos seanales 10 marveles
tengo 2500
ingresos mensuales 500
ducado de oro es = a 10 reales
una real de plata = 15 maravedíes
maravedí de plata 12 dineros
gastos semanales 5m de plata
como lanzar un hechizo
1)al menos, un 50% en la competencia de Conocimiento Mágico.
2)Además, el personaje debe creer en el aspecto más fantástico e irracional del mundo, demostrando firmeza y convicción en la existencia de dicha visión, lo que significa que debe poseer al menos un 50% en Irracionalidad
declaración En principio, las invocaciones y los ungüentos suelen ser los hechizos que requieren una mayor preparación, mientras que las pociones, los maleficios y los talismanes son los más rápidos
puntos de concentracon La cantidad de Puntos de Concentración que se necesita gastar para activar un hechizo se basa en la vis del hechizo calcular el porcentaje
resultado
tengo 3 hechizos iniciales a escojer + 1 por orgullo arcano +
si el brujjo saca un resultadp critico al lanzar el hechizo, el receptor debe sacar la mitad de su rr para liberarse de los efectos, por l contrario si el brujo saca una pifia el hechizo produce un efecto cotrario a lo habitual. Siel irr del brujo sobrpasa 100 los puntos restantes se aplican como malus a la tirada de rr del receptor.
el realizar un hechizo cuesta 2 acciones de combate , al realizar el hechizo se debe pronunciar en voz alta y realizar unos movimientos colas manos.
si al realizar el hechizo se pronuncia en voz baja se restara al porcentaje 25%, si no se realizan moimientos con las manos se rewtara un 25% tmas.
solo se prepara por turno, .
al iniciar se le regala un 1 ungüento o 6 pócimas o un talismán
Elementales Artificiales
Un elemental artificial es útil para ciertas tareas:
1) Espía y observador invisible que dice lo que ve;
2) Protector Psíquico;
3) Puede ser utilizado en la curación;
La producción de su propio elemental artificial es bastante fácil. Usted debe asumir que
el acto ha dado resultados, aunque no los observe de inmediato.
Un elemental artificial es básicamente un pensamiento que se ha fortalecido por la
emoción. Consulte la tabla de color de aura y decida qué color va a utilizar para el
elemental. Luego, decida sobre una forma o el contorno. Un simple círculo o una nube
es un buen lugar para empezar. Con esto en mente usted puede utilizar un ritual para
crear su elemental. La visualización creativa es buena para esto. Visualícelo brillante ante
usted.
Un ritual formal generalmente implica la invocación (ritualmente llamando a) de un Dios
o Diosa, Espíritu u otra entidad. En este sentido la magia blanca es algo similar a la
religión pagana y la brujería.
Sin embargo, consideramos la magia ritual una técnica, no una religión. A veces la
invocación de una entidad crea un elemental artificial.
Comúníquese con su elemental a través de la telepatía hablando con él o con
visualización creativa. Su elemental artificial está estrechamente relacionado con usted y
sus actitudes subconscientes. Por lo general, no hará cosas que usted no crea que pueda
hacer. Los resultados dependen del esfuerzo y la creencia.
No utilice elementales artificiales para ningún tipo de magia aversiva en este punto
pueden ser pequeñas criaturas desagradables de las cuales deshacerse. Si usted tiene que
eliminar a uno de ellos creado por error, debe reabsorberlo de nuevo en usted mismo a
través de su testamento o algunas veces se puede ?Exorcizarlo?.
desdoblamiento
La palabra ?Astral? Viene del latín Astrum (estrella) que indica que estamos empleando
nuestra luz o cuerpos astrales en este tipo de viaje. Como seres humanos tenemos más
que los cuerpos físico y astral. De hecho, tenemos muchos cuerpos diferentes llamado
?Cuerpos sutiles? – el cuerpo etérico muestra la salud, es lo que la mayoría de lectores de
aura ven; el cuerpo astral donde es proyectada la conciencia astral.
Para el principio lo mejor es llamar que la Proyección Astral es llamada también OBE
(experiencia fuera del cuerpo). Muchas personas tratan de inducir OBE sin éxito porque
no saben qué hacer. En este libro, yo le mostraré exactamente lo que tiene que hacer…así
que preste atención.
Su subconsciente lo lleva fuera de su cuerpo todas las noches. Con práctica usted puede
sacar ventaja de esto. Puede entrenar a su subconsciente para ?Despertarse? Luego de que
deje su cuerpo.
El mejor momento para intentar un OBE es en la mañana, luego de haber despertado de
manera natural. Déle a su cuerpo mucho descanso. El truco es hacer que su cuerpo esté
lo suficientemente cansado para permanecer en un estado de relajación, pero no
demasiado cansado. El cuerpo debe estar bien descansado y relajado, y la mente alerta.
Aquí hay una técnica paso a paso. Siga los pasos, empiece a practicar y usted finalmente
tendrá un OBE.
Relajación
La relajación es importante, porque si usted no está relajado, tendrá demasiada
conciencia en su cuerpo. Lo ideal sería que su cuerpo físico esté relajado en todos los
aspectos durante la práctica. Le recomiendo practicar la relajación todos los días hasta
que pueda relajar por completo su cuerpo físico en pocos minutos.
Sistemáticamente apriete casa músculo y ténselo hasta que haya una ligera fatiga, suelte y
sienta como el músculo se relaja. Una vez que haya relajado todos los músculos,
comience de nuevo y compruebe todos los músculos nuevamente. Mientras se relaja,
finja tan vívidamente como sea posible que usted no tenga brazo izquierdo; que ha sido
cortado y no puede sentirlo. Cuando le sensación de no tener el brazo se vuelve muy real,
ese brazo está muy relajado. A continuación, pretenda que el otro brazo no existe.
Después comience con sus piernas.
A continuación, relaje su cara por completo. He aquí una manera de relajar la cara: Con
los ojos cerrados, mire cada vez más en la oscuridad, aunque muy lentamente, apretando
las cejas y rodando sus ojos ligeramente hacia arriba hasta que los músculos de sus cejasse cansen. Luego, relaje completamente los músculos faciales por 15 segundos. Repita el
proceso hasta que los músculos de sus cejas estén cansados nuevamente, y reláJesé de
nuevo por 15 segundos. Repita este proceso alrededor de seis o siete veces. Relaje
completamente todo su cuerpo de nuevo, y luego trate de hacer que su mente se ponga
en blanco y se relaje también. Las vibraciones pueden llegar incluso en este punto,
¡haciendo el resto del proceso innecesario! Después de que esté relajado, no le preste
más atención a su cuerpo.
Concentre su mente
Hay cinco puntos clave para enfocar su mente para la inducción de OBE: estado de la
mente, el Realismo, el movimiento, la receptividad, y la pasividad. Cuando usted está
intentando salir de su cuerpo lo más importante es su estado de ánimo. El mejor estado
de la mente es uno en el que esté tranquilo, totalmente pasivo, solo observando la mente.
El Realismo es acerca del grado de concentración. Este mundo parece real para nosotros
porque nos enfocamos aquí. Usted deber aprender a concentrarse fuera de su cuerpo a
tal grado que todo se vuelva real. Centre su mente en ese hilo de la conciencia. El
movimiento se refiere, al movimiento de vaivén que siente dentro de su cuerpo. Empiezo
una interna ?Oscilación? En mi imaginación, que luego se hace muy real. Luego uso el
impulso del vaivén para propulsarme fuera del cuerpo. Imagine que su cuerpo se
balancea de un lado a otro, de izquierda a derecha en un movimiento regular. Trate de
que estos balanceos sean lo más reales posibles.
Receptividad: Este estado de receptividad es importante para llamar o inducir las
vibraciones. Usted debe aprender a hacerse receptivo a lo que viene durante la práctica.
En este estado pasivo, su mente no vaga. Usted no es emocional. Tampoco analítico.
Usted es simplemente un observador. La visualización es importante en muchas técnicas
de OBE y estado pasivo de la mente hace que sea más fácil visualizar las imágenes por un
largo tiempo sin su mente ?Distraída?. En este estado pasivo, puede iniciar acciones
(como las visualizaciones), sin responder a ellas. Se queda dormido al interesarse, y
respondiendo a sus propios pensamientos y visualizaciones. Si usted puede iniciar ese
estado, y mantener su conciencia alejada de ese sueño tramposo, puede conservar su
conciencia después de que sale de su cuerpo. Usted solo quiere llegar a ser un
observador pasivo.
He hablado antes sobre la necesidad de suspender una cierta porción de su conciencia
para dejar su cuerpo. Suspenda la porción que tiene un interés personal en lo que está
pasando. Retarde sus pensamientos, y llévese a sí mismo a ese estado de mente pasivo y
receptivo. Despeje su mente de todo pensamiento. Si usted no tiene un método, pruebe
lo siguiente: Con los ojos cerrados, finja que está buscando algo que puede aparecer
directamente en frente de usted. Solo en silencio mire su pantalla de visualización mental.
Mire fijamente en la oscuridad.Borde de la conciencia
El siguiente paso es ?Borde de la conciencia?, explorando la frontera entre la vigilia y el
sueño. Permítase comenzar a quedarse dormido, pero luego ?Pésquese? A sí mismo y
despiértese nuevamente y asegúresé de que está plenamente consciente. DéJesé empezar
a quedar dormido de nuevo, esta vez permitiendo acercase un poco más al sueño, y luego
despertarse una vez más. Haga esto varias veces, hasta que su cuerpo esté muy relajado y
su mente este en ese estado ?Pasivo? Del cual le hablé.
Visualice un objeto
A continuación, visualice un objeto pequeño, como un pequeño cubo, de unos seis pies,
directamente en frente de su cara. Visualice esto tan claramente como pueda.
No continúe hasta que pueda ver este objeto claramente en el ojo de su mente.
Sacuda los objetos un poco. Luego, comience a mover el objeto de adelante hacia atrás.
Al principio, visualice un pequeño movimiento, como si el objeto estuviera solamente
balanceándose lentamente hacia usted y lejos de usted. Mantenga el objeto balanceándose
constantemente. No dejes que se deje de mover. Mantener el objeto en movimiento
ayudará a estabilizar la imagen en tu mente y le dará más Realismo.
Aumente el balanceo
Poco a poco aumente la distancia a la que el objeto se balancea. Continúe moviendo la
imagen de ida y vuelta, llevándolo cada vez más cerca de usted. Al hacer esto, la imagen
puede parecer que se vuelve más real. Asegúresé que su visualización tiene un sentido de
perspectiva y profundidad. Cada vez que el objeto se acerca debe verse más grande. Cada
vez que el objeto se aleja debe parecer más pequeño. Recuerde que usted también debe
mantener este estado pasivo durante todo el ejercicio.
Balancéese de manera opuesta al objeto
Trate de sentir como si estuviera balanceándose en sentido contrario al del objeto.
Imagine que el objetor tiene una fuerte gravedad que afecta a su vaivén. Cuando el objeto
oscila más cerca de usted, se tira hacia ella. A medida que se aleja de usted, usted se
balancea a su posición original dentro de su cuerpo.A medida que el objeto se acerca más y más con cada balanceo, sienta que su gravedad lo
empuja cada vez más en su dirección.
Agarre el objeto y permita que lo deje salir
Después de que la imagen llegue a ser muy intensa, cuando se balancee cerca de usted
intente ?Agarrar? La imagen con la mente. Mientras la imagen se aleja, su conciencia la
seguirá y será conscientemente sacada de su cuerpo.
En este punto usted va a estar fuera de cuerpo. A continuación puede ?Dejarse ir? De ese
estado de mente, expandir su conciencia y usted estará muy despierto y alerta. ¡Ahora
usted está en libertad de explorar el mundo no físico! Es importante examinar su
conciencia durante la experiencia para asegurarse de que no está soñando. Durante la
experiencia pregúntese: ¿Esto realmente está pasando o es un sueño? Después de volver
a su cuerpo recuerde cuán consciente estuvo durante la experiencia.
Aprender a dejar su cuerpo es algo que lleva mucho tiempo, práctica y paciencia. No
espere resultados en una noche. Este capítulo tiene mucha información para absorber a
la vez. Usted puede intentar varias veces tratar de recordar todas las sutilezas
involucradas. La buena noticia es, el primer
Clarividencia
Divinatio
Talismán, magia blanca de origen alquímico.
a Caducidad: El talismán no pierde sus poderes con el paso
del tiempo.
Duración: Apenas unos minutos (15 asaltos).
a Componentes: Anillo de oro y piedra de rayo.
a Preparación: Se debe engarzar la piedra de rayo sobre el
anillo con el mayor cuidado posible. Una vez fabricado, el
talismán se llevará en el dedo meñique de la mano izquierda.
a Descripción: Tras tocar el anillo y activar el hechizo, el
mago se concentra en un lugar que se encuentre a no más
de 10 leguas de distancia y que conozca de antemano. A
continuación, entrará inmediatamente en trance, durante
el cual podrá ver —pero no escuchar— las cosas que estén
sucediendo en ese mismo momento en el lugar en el que
estaba pensando, igual que si estuviera presente. Si el mago
piensa en un lugar en el que se encuentre en ese instante
un familiar o un amigo, tendrá un bonificador de +25% a
la tirada de activación del hechizo.
Tras salir del trance, el mago quedará tan debilitado que apenas
se podrá mantener en pie por sí mismo, y deberá descansar
al menos una hora para poder recuperar todas sus fuerzas.
Cadena de Silcharde
Maleficio, magia negra de origen infernal.
a Caducidad: Una vez preparados los componentes deben
usarse en el acto.
a Duración: 1D10x3 días.
a Componentes: Cadena, garfio, pieza de madera de tres
dedos de largo, trozo de cuerda, pedazo de tela que haya
llevado puesta la víctima, tres gotas de sangre del mago y
un fragmento de pergamino nuevo.
a Preparación: Para llevar a cabo este hechizo, el favorito del
demonio Silcharde (pág. 280) y que enseña a todos sus adoradores,
es necesario atar con la cuerda la cadena, el garfio
y la madera. A continuación se pone entre ellos la tela manchada
de sangre y se entierra todo en un hoyo de tierra.
Luego se debe escribir el nombre de la víctima en el pergamino
y quemarlo en un fuego cualquiera, al tiempo que se
recitan las palabras del hechizo.
a Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, la víctima,
a menos que saque su tirada de RR, se pondrá al servicio del
mago, concedíéndole todo lo que éste le pida, excepto aquellos
deseos que no tengan sentido o que conlleven un daño hacia
su persona. Si los objetos que han sido enterrados son encontrados
por otra persona, el hechizo se romperá en el acto.
Castigo de Frimost
Maleficio, magia negra de origen infernal.
a Caducidad: No aplicable.
a Duración: Los efectos son instantáneos y permanentes.
a Componentes: Una estatuilla de cera.
a Preparación: Para llevar a cabo este terrible hechizo, el favorito
del demonio Frimost que enseña a todos sus acólitos,
el mago coge la figura de cera, mira a la víctima o simplemente
piensa en ella y, a continuación, rompe la figura al
tiempo que pronuncia las palabras correspondientes.
a Descripción: Si se activa con éxito el hechizo, la víctima
morirá en el acto, y no tendrá ni tan siquiera derecho a
hacer una tirada de RR. Claro que no sirve contra todas las
criaturas, ya que los seres o criaturas que tengan una IRR
del 125% o superior no se verán afectadas por el hechizo.
El mago puede repetir cuantas veces quiera el hechizo,
siempre que le queden suficientes Puntos de Concentración
y tenga a mano suficientes figuras de cera.
Encadenar a un Djinn
Maleficio, magia blanca de origen popular.
a Caducidad: El hechizo se realiza en el acto.
a Duración: Hasta que el objeto donde esté encerrado el djinn
sea destruido.
a Componentes: Amuleto protector (medallón de oro o plata
con el sello de Suleimán grabado) y el objeto donde queremos
encerrar al djinn.
a Preparación: Este hechizo requiere unos grandes conocimientos
sobre el Corán y sus preceptos, así que pocos serán los cristianos
o judíos que consigan aprenderlo o llevarlo a cabo de
forma correcta. Lo primero que debe hacer el mago es encontrar
a un djinn (pág. 372), de cuyas iras se protegerá utilizando
el amuleto. A continuación iniciará un combate de ingenio con
él hasta lograr que haga una promesa en el nombre de Allah
—en términos de juego deberá enfrentar primero su competencia
de Elocuencia con la del djinn y si gana, tendrá que llevar
a cabo otro enfrentamiento con Teología (Islámica)—. Si
consigue vencer en el duelo de ingenio, el djinn se verá obligado
a entrar en el objeto que el mago decida.
a Descripción: Si se activa correctamente el hechizo cuando
el djinn entra en el objeto, la criatura quedará encerrada en
él y no podrá salir hasta que no sea destruido. Algunos
ejemplos clásicos de objetos con djinn encerrados son:
e Un espejo o una botella cerrada de cristal: El djinn puede
responder a una pregunta diaria, sea cual sea, y contestarla
utilizando siempre la verdad (en términos de
juego, es como usar un hechizo de Clarividencia o de
Susurro de los Secretos, pág. 210). Eso sí, nada impide
que el djinn sea lo más críptico que pueda.
e Una alfombra: El objeto recibirá el poder del hechizo de
Alas del Maligno (pág. 187).
e Una estatua en forma de persona, animal o bestia: Cobrará
vida cuando lo ordene el mago, animada por el espíritu
del djinn.
e Un arma: Cuando la empuñe el mago añadirá un bonificador
de +50% a la competencia de Armas adecuada.
El DJ y el jugador tienen la posibilidad de diseñar otro tipo
de objetos que puedan ser ocupados por un djinn, pero el
DJ, que posee siempre la última palabra, tendrá cuidado de
que no desequilibren en demásía el juego y de que no rompan
la ambientación del mismo.
Si lo desea, el mago puede negociar con el djinn su liberación
del objeto a cambio de que éste le conceda tres deseos —pero
sólo tres: no vale aquello de “mi último deseo es tener tres
deseos más”—. Si es así, el djinn podrá salir del objeto y retirarse
aunque acudirá en el acto cuando el mago lo llame
para cumplir sus deseos y, a diferencia de lo que ocurre en
el hechizo Invocar a un Djinn (pág. 206), la criatura procurará
cumplirlos sin malicia ni doble intención, a no ser que se
sienta burlado por el mago, que le exija tareas imposibles o
que intente aprovecharse de él.
Si el mago obtiene una pifia durante la activación del hechizo
o durante el duelo de ingenio, será él el que quede atado por
una promesa a Allah ante el djinn, que podrá obligarlo
a llevar a cabo algún tipo de servicio más o
menos suicida, o más o menos imposible, con la
posibilidad de quedar maldito por Dios —véase
pág. 65— si no lo lleva a cabo.
Puerta Encantada
Ostium Incantatum
Talismán, magia blanca de origen alquímico.
a Caducidad: Hasta que sea destruido.
a Duración: Variable.
a Componentes: Oro, plata y gemas tratados y purificados
alquímicamente (lo que requiere un coste aproximado de
entre 2.500 y 10.000 maravedíes, según el tamaño de la
puerta) y un cincel nuevo.
a Preparación: Este mítico hechizo es conocido sobre todo
por djinns, baharís, hadas y unos pocos magos de origen islámico.
Para crear el talismán, que se fabrica sobre una
pared o sobre el suelo, el mago toma el cincel y graba en él
círculos y símbolos mágicos, que se irán rellenando con la
mezcla de los ingredientes tratados alquímicamente. Una
vez terminado se recita el encantamiento final y el mago
determina la forma de activarlo: con un ritual concreto, que
sólo lo puedan activar mujeres, encendiendo una vela al
amanecer, etc.
a Descripción: Si se crea correctamente el talismán, los
grabados se desvanecerán, dejando la superficie tal y
como estaba al principio. Cuando se den las condiciones
de activación que haya determinado el mago, se
abrirá una apertura en la pared o en el suelo que se cerrará
cuando el mago la atraviese para pasar al otro
lado o se vaya del lugar. En el caso de que alguien pasase
por el lugar y llevara a cabo el ritual de activación
de forma casual, la puerta no se abrirá, ya que es necesario
que se realice de forma consciente para abrirla
(sacando, además, la tirada de activación del hechizo,
naturalmente).
La pared en sí no delatará que se trata de un talismán, y
la única forma de darse cuenta es utilizando los hechizos
de Intuir la Magia (pág. 175) o Polvos Elementales (pág.
185), aunque esto sólo delatará su presencia, pero no la
forma de activar el talismán. Si se usa el hechizo de Sabiduría
(pág. 209), sí se podrá conseguir averiguar el ritual
que abre la puerta
Desdoblamiento
Talismán de magia negra de origen popular.
a Caducidad: Hasta ser rota o destruida (la capa puede ser
remendada, mientras el broche no resulte afectado).
a Duración: Hasta que se retire la capucha al
doble, el desdoblado toque su cuerpo original,
un rayo de sol directo ilumine la capa del talismán
o el desdoblado reciba al menos un punto de daño (lo
que se dé antes).
a Componentes: Oro, raíz de mandrágora, sangre de demonio
o de una criatura IRR que pueda cambiar de
forma, una capa con capucha de paño negro, plomo, estaño,
cenizas de un muerto de al menos 100 años, pluma
de cuervo o urraca, espinos, una dosis de tinta prodigiosa.
a Preparación: Con los componentes se fabrica una capa
negra con un broche de oro. Para ser usada, el ejecutante
se debe resguardar en un sitio oscuro donde no dé el sol,
ponerse la capa con la capucha, arrodillarse y, mientras se
lleva la mano al broche de la capa, recitar el hechizo.
a Descripción: Si el hechizo tiene éxito, su sombra se separa
de su cuerpo, convirtiéndose en el doble exacto del ejecutante
(ni el cuerpo original ni el desdoblado proyectarán
sombra hasta la expiración del hechizo). Todas las pertenencias
del ejecutante se duplicarán también, a excepción
de talismanes, pociones, ungüentos o cualquier tipo de
objeto mágico o bendito (caso de perder alguna de las pertenencias
duplicadas, desaparecerán cuando expire el hechizo).
A este doble no será posible verle el rostro, que
siempre estará en tinieblas, y, en caso de que alguien le retire
la capucha, el doble desaparecerá, terminando el hechizo.
La voz del doble sonara lúgubre y cavernosa,
debiendo hacer el ejecutante una tirada de COMx3 para
hacer que suene de forma parecida a su voz de siempre.
El ejecutante obtendrá el control de ese doble, mientras su
cuerpo original permanece en un estado similar al coma.
Mientras esté desdoblado, el ejecutante podrá usar los hechizos
de los talismanes que porte su cuerpo original, sin
componentes, debiendo usar para el resto de hechizos las
pociones, ungüentos, talismanes y componentes de costumbre.
Mientras esté desdoblado no sentirá hambre, ni sed, ni
necesidad de dormir o descansar, aunque el cuerpo original
sí sentirá todo esto. Por cada día sin beber o comer,
el cuerpo original sufrirá los penalizadores y pérdidas
de carácterísticas de costumbre, aunque su doble no sentirá
ni sufrirá ninguna de ellas. Para evitarlo, el ejecutante
puede tomar, antes de lanzar el hechizo, una
poción de frutos de camaleón negro “cargados” (véase
el hechizo Arrancar la Esencia —pág. 188/- —), pudiendo
aguantar un día sin comer o beber por cada
punto, o usar el hechizo de Elixir de Vida (ver pág.
226/162), en cuyo caso aunque sufra penalizadores o
pérdidas de carácterísticas no morirá. Si el cuerpo original
muere por inanición, el hechizo no termina, aunque
cuando éste expire, evidentemente el ejecutante morirá.
Si el doble sufre el menor daño físico se desvanecerá, terminando
el hechizo y sufriendo el ejecutante la mitad del
daño infligido a su doble en la misma localización (con
una pérdida mínima de un punto).
Encadenar el Alma
Maleficio de magia negra de origen infernal.
a Caducidad: Los componentes se usan en el lanzamiento.
a Duración: Hasta que se destruya la reliquia.
a Componentes: Una reliquia de un ánima, un objeto personal
de la víctima, tierra de una iglesia profanada.
a Preparación: El brujo ha de reunir los componentes y lanzar
el maleficio.
a Descripción: Si tiene éxito, el alma de la víctima queda
atada a la reliquia, aunque no se dará cuenta de ello hasta
que muera, momento en el cual se convertirá en un ánima
errante (contra su voluntad, se supone).
Anillo del Maestro
Anulus Magistri
Talismán, magia blanca de origen alquímico.
a Caducidad: Hasta que sea destruido.
a Duración: Hasta que el mago gane o pierda algún Punto
de Concentración.
a Componentes: Un anillo de oricalco, un cuchillo con el talismán
de Filo Constelado (pág. 203) y varias dosis del ungüento
Aceite de Grandeza (pág. 179).
a Preparación: La preparación de este hechizo es similar al
de la Corona Salomónica (pág. 225), lo que hace pensar si
quizá está relacionado con la magia de los misteriosos
atlantes aunque en nuestros días sea usado por brujas y hechiceros
de gran poder, como símbolo de autoridad y estatus.
El mago constelará cada noche el anillo, haciéndole una
muesca con el cuchillo y mojando esta muesca con el aceite,
alternando su localización (una muesca en el exterior, otra
en el interior, otra en el exterior, etc.). Este proceso lo repetirá
cada noche hasta que complete todo el anillo con las
muescas. Una vez creado el talismán, el mago deberá ponerse
el anillo en el dedo corazón y activarlo recitando el
hechizo.
a Descripción: En caso de que sea activado con éxito, el anillo
proyectará el poder de su portador, dificultando que le
afecte la magia no deseada. En términos de juego, se aplicará
a las tiradas de lanzamiento de los hechizos que se lancen
contra él un penalizador de -1% por cada punto de IRR
que tenga el mago por encima de 100, como si se tratara de
una criatura irracional. Este hechizo no puede usarse al
mismo tiempo que la Corona Salomónica, pues ésta
anula los efectos del anillo.
Asesino de Fantasmas
Maleficio, magia blanca de origen popular.
a Caducidad: No aplicable.
a Duración: No aplicable.
a Componentes: Una espada recién forjada que no haya matado
a nadie, los hechizos Círculo de Protección (pág. 202)
e Invocación de Ánimas (pág. 194).
a Preparación: Este hechizo debe usarse junto a otros dos
para poder ser aplicado con éxito. El mago se personará en
un lugar frecuentado por un espíritu (ánima errante, alibante,
manga, estadea, etc.), donde deberá llevar a cabo previamente
el hechizo de Círculo de Protección y, una vez
dentro de él, el de Invocación de Ánimas. Si ambos hechizos
tienen éxito, se materializará fugazmente ante él el espectro
que desea eliminar y que, como todos los espíritus,
suele ser inmune al daño físico. Entonces, mientras saca un
pie descalzo del Círculo de Protección y pisa con él la tierra,
debe hundir en la figura del espectro la espada recién forjada
al tiempo que pronuncia el maleficio.
a Descripción: Si se tiene éxito en la tirada de lanzamiento,
el espíritu se disuelve para siempre lanzando un largo gemido.
Tras ello es conveniente destruir la espada, pues muchos
aseguran que los espíritus asesinados pueden quedar
prisioneros en su interior.
Bendición de Pepin
Talismán, magia blanca de origen popular.
a Caducidad: Los componentes no pierden sus propiedades
mientras no salgan de la bolsa.
a Duración: 1D6 horas.
a Componentes: Tres granos de trigo, piedra de imán y bolsa
de seda amarilla.
a Preparación: Este talismán, que recibe su nombre por el legendario
inventor de las cartas, Nícolás Pepin (de cuyas iniciales,
N. Y P., procede la palabra naipe), se fabrica
introduciendo el resultado de triturar convenientemente
los granos y la piedra de imán dentro de la bolsa de seda,
que se debe llevar siempre colgada del cuello y oculta entre
las ropas. Para utilizarla es necesario tocarla con la mano
que el personaje vaya a usar para barajar las cartas o tirar
los dados.
a Descripción: Si se activa con éxito, el portador del talismán
ganará cualquier juego de azar en el que participe, ya sea
de cartas, de dados o de otra índole, sin necesidad de recurrir
a trampa alguna. Simplemente ocurre y eso es todo, por
muy buenos que sean sus contrincantes. Si otro de los participantes
en la partida también usa un hechizo de Bendición
de Pepin, ganará el juego el que posea una mayor IRR.
Botella de Suleimán
Talismán, magia blanca de origen prohibido.
a Caducidad: Hasta que se rompa la botella.
a Duración: Variable.
a Componentes: Sal, polvo de plata, hierba sagrada (según
la religión del mago), agua bendita, tierra del Templo de
Jerusalén, la piedra sin nombre, cera virgen, una docena de
perlas, un trozo de meteoro, corcho, un diamante perfecto
y un porcentaje en Artesanía (Soplado de Vidrio) de 99% o
superior.
a Preparación: Se atribuye la invención de este hechizo al rey
Salomón que, según se dice, lo usó para atrapar a Masabakes,
por lo que el hechizo se encuentra en la lista negra del
Infierno y se perseguirá a todos aquéllos que lo conocen.
Se tratan alquímicamente todos los componentes para fabricar
una botella de fino cristal. Con el corcho, la cera y el
diamante se fabrica el tapón.
a Descripción: El mago debe ponerse delante de una criatura
irracional o infernal, levantar la botella en alto —que debe
estar abierta— y recitar el hechizo. Si tiene éxito en la tirada
de lanzamiento, la criatura, que ni siquiera tiene posibilidad
de hacer una tirada de RR, se verá arrastrada al interior
de la botella, tras lo cual el mago debe cerrarla. Si se la
acerca al oído, el mago podrá oír a la criatura que hay en el
interior. Si se negocia un trato con la criatura a cambio de
su libertad, tras salir de la botella la criatura está obligada
a cumplir su parte del trato. Ni que decir tiene que una vez
se ha usado la botella para atrapar a una criatura no se
puede introducir a otra hasta que no se libere a la primera.
El mago puede abrir la botella para liberar a su ocupante en
el momento que lo desee, pero si lo intenta otro deberá tener
éxito en una tirada de RR para conseguirlo —y será una tirada
de RR sin tener en cuenta posibles modificadores, como los
hechizos de Amuleto o de Talismán de Protección—. También
se puede intentar romper, pero la botella cuenta con un aura
mágica de protección contra el daño igual al número de PC
total que posea el mago que la creó.
-requisitos aprender un grimorio:
si entiende el idioma
pasar semanas estuaiando depende de pc
tirada de enseñar
memorizarlo tirada de irr
-para escribir un grimorio
pasa el mismo tiempo pc escribiendo que demoro aprendiéndolo
Pasado ese tiempo tendrá que hacer una tirada usando el porcentaje más bajo que posea en las competencias de Enseñar, Conocimiento Mágico y Leer y Escribir. Si tiene éxito, el libro adquirirá un porcentaje en Enseñar igual a la diferencia entre el resultado de la tirada y el porcentaje por el que tiró, al que se le debe sumar el valor en Cultura del PJ (en el caso de un crítico, el porcentaje en Enseñar será igual al porcentaje mayor que posea en las tres competencias anteriores más la CUL del PJ). Si falla, el hechizo no se ha escrito correctamente y nadie podrá aprenderlo estudiando ese grimorio.
rasgos de carácter ;
-Ha sido educado por un brujo o curandera en las artes oscuras de la magia: aumenta en +15% su Astrología y su Conocimiento
Mágico
-Ha recibido educación alquímica, por propia voluntad del personaje o porque un familiar o amigo le ha instruido ligeramente
en el ars magna. En todo caso, aumenta en +15% las competencias de Alquimia y de Conocimiento Mineral.
-El PJ tiene unos sentidos extraordinariamente sensibles: súmale +5 a su carácterística dcaracterística de Percepción.
ORGULLOS
Conocimientos Arcanos (Variable)
Este orgullo sólo puede ser escogido por personajes que puedan
utilizar magia, o sea, que tengan al menos 50% en Conocimiento
Mágico y en IRR. Gracias a este orgullo, el personaje
puede aumentar la cantidad de hechizos que conoce, a un
coste igual a 1 punto por cada hechizo adicional.
Este orgullo es incompatible con la vergüenza Conocimientos
Arcanos Insuficientes.
Reliquia Arcana (Variable)
Gracias a una extraña herencia o por un simple golpe de
suerte, el PJ posee un objeto místico de considerable valor, ya
sea un grimorio donde se enseña a lanzar uno o varios hechizos
o el talismán que se requiere para el lanzamiento de un
conjuro —lo que no quiere decir que el personaje sepa el hechizo
que es, claro—. En todo caso, el coste del orgullo depende
del valor arcano que posea el objeto: si es un grimorio,
costará 2 puntos por cada hechizo que contenga el libro; y si
es un talismán, costará 1 punto por cada nivel que posea el hechizo
para el que sirve.
De todas formas, y de regalo, la simple tenencia de la reliquia
conlleva un aumento de +10 en la IRR del personaje.
Creencias Firmes (Variable)
Gracias a su propia experiencia o simplemente a las
ansias que posee de que todo sea como él desea, el
personaje cuenta con unas creencias férreas y firmes
sobre su propia visión del mundo que le rodea. Por
cada punto de orgullo que adquiramos, el personaje aumentará
en +5 su RR o su IRR, reduciendo naturalmente
la otra.
QUIERO LUEGO Estudiante Ejemplar (2 puntos) Y Sexto Sentido (2 puntos) Y Educación Religiosa (2 puntos) Y SANADOR 2 PUNTOS
vergüenzas
Honrado (2 puntos)
El personaje se considera una persona honrada y honorable,
incapaz de mentirle a nadie —aunque puede que a veces no
diga toda la verdad— ni de siquiera considerar la idea de llevar
a cabo algún hecho delictivo, así que, si alguna vez se ve
obligado a mentir, robar, sobornar, hacer trampas, atacar a un
enemigo por la espalda, etc., la tirada de competencia que esté
usando se verá reducida en -25%.
Tacaño: El personaje es una persona avara y mezquina,
que le gusta atesorar el dinero por el simple placer de
atesorarlo, y que no se gasta nunca un maravedí, ni en
sí mismo —viste con ropas gastadas y muy remendadas
y lleva equipo a todas luces anticuado—, ni mucho
menos en los demás. El coste de esta vergüenza es de 1
punto.
Jugador Compulsivo: El personaje es lo que actualmente
conocemos como un ludópata, una persona tan obsesionada
con el hecho de jugar que sus relaciones, su trabajo y
su propia salud quedan relegados a un segundo plano. Le
es casi imposible rechazar una partida de cartas, dados u
otro tipo de juego de azar o participar en una apuesta del
tipo que sea. Lo único bueno es que su porcentaje en Juego
se ve aumentado en +15%. El coste de esta vergüenza es de
1 punto.
Miedo al agua: Ya sea por un trauma infantil o porque
sólo ha conocido el agua que corría por una alberca,
lo cierto es que le atemoriza sobremanera cualquier tipo
de corriente de agua, y se alejará todo lo posible de los
ríos, los arroyos y los mares. Su porcentaje en Nadar se
ve reducido en -25%. El coste de esta vergüenza es de 1
punto.
fuerza 17
destreza 16
contitucion 13
inteligencia 13
sabiduría 18
carisma 8 + 2
armadura
Schneider
Raza Humano
hechiero
infernal
masculino
1.80
32
1.70
cabello nefgro ojos negros
ebana
pntuacion de caracteriticas
fuerza 10
destreza 18
contitucion 14
inteligencia 11
sabiduría 13
carisma 14
armadura
luz Karime
puntuacio de caractristicas
fuerza 12
destreza 12
contitucion 8
inteligencia 15
sabiduría 14
carisma 8
armadura
lara
puntuación de características
fuerza 7
destreza 12
contitucion 13
inteligencia 17
sabiduría 8
carisma 12
armadura
SCHNEIDER ALDOUS HEINZ SCHWEINSTEIGER
puntuación de caractristicas
soy de corona de castila 1
de gallego 4
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social de Esclavo.
titulo nobiliario que posee la familia
Baja Nobleza: Gentes ennoblecidas por el rey o por un noble en reconocimiento a sus méritos —sobre todo en el
campo de batalla— o los hijos de nobles que no han heredado el título de su padre. Poseen todos los privilegios que
supone pertenecer al estamento nobiliario, pero cuentan con muy pocas propiedades —a veces, ninguna—, por lo que
suelen estar al servicio del rey o de otro noble más poderoso que ellos. Vuelve a tirar 1D10 para averiguar qué título
posee la familia del PJ, que sólo podrá heredar el personaje cuando mueran sus padres, siempre y cuando sea varón
y el primogénito de la familia. Si no se dan esos factores, el PJ sólo tendrá el título de hidalgo.
posición social brujo 11- 20 Mínimos de Carácterísticas: Cultura 15.
a Competencias Primarias: Alquimia, Astrología, Conocimiento
Mágico y Conocimiento Vegetal.
a Competencias Secundarias: Conocimiento Animal, Conocimiento
Mineral, Descubrir, Empatía, Enseñar, Leyendas,
Medicina y Sanar.
a Ingresos Mensuales: Tantos maravedíes como su porcentaje
en Suerte.
posicio paterna 60 marino es 0.15 % coocimiento mágico
situación familiar sin hemanos
Características PRIMARIAS
fue 16 + alto
agi 6 + alto
hab 10
res 16
per 20 + 5 sentidos extras percepción condiciones sensoriales , mas difícil cojerlo desprevenido
com 14 convencer a los demás o llevarlos a su terreno.
cul 20 mayores serán sus conocimientos
-la característica debe multiplicar por 5 es mas fácil a menos es mas difícil el evento y el resultado es el porcentaje que debemos obtener con la tirada de 1d100
-otra es Claro que las cosas no siempre ocurren como tienen que ocurrir… Y es que, como sucede en el mundo real, una determinada acción puede ser, por multitud de razones, más compleja , si el porcntaje es negativo imposible lograrlo? Falso Cualquier tirada tendrá éxito automáticamente si obtenemos
un valor entre 01 y 05 en el dado Y al contrario sucede igual: aunque nuestro porcentaje sea del 100% o superior, cualquier resultado entre 96 y 00 en la tirada significaría que hemos fallado.
y en todas las normas una excepción, no íbamos a ser nosotros menos, y es que cualquier competencia que se base en la Carácterística Cultura (Conocimiento Mágico, Alquimia, Medicina…) que vea su porcentaje reducido a valores negativos fallará automáticamente la tirada, sin importar lo que obtengamos en los dados, y es que lo malo de los conocimientos es que cuando no se sabe una cosa, pues no se sabe y no podemos hacer nada por remediarlo.
Infalible + 75%
Muy Fácil + 50%
Fácil + 25%
Normal + 0%
Difícil – 25%
Muy Difícil – 50%
Imposible – 75%
El procedimiento para llevar a cabo una tirada de carácterísticaes muy similar al de las tiradas de competencias: multiplicaremos el nivel de la carácterística por un valor entre 1 y 5, según la dificultad de la tarea a realizar —cuanto más bajo sea el multiplicador, más complicada será la tirada—, y el resultado de la multiplicación será el porcentaje que debemos obtener en la tirada con 1D100.
caractristicas segundarías
suerte 45 una Suerte total igual a la suma de su Comunicación, Percepción y Cultura,
templanza 25 + 28 = 53
rr 25 racionalidad rituales de fe
irr 75 +10 por reliq arc + 5 por creencias firmes irracionalidad realizar hechizos
rv 15 puntos de vida que siempre serán iguales al valor que tengamos en la carácterística Resistencia
aspecto 10
edad 19
altura 1.82
peso 150 libras
4 competencias primaras de profesión
ALQUIMIA 60 CULTURA + 15% estudio mi propia cuenta
Astrología 60 CULTURA + 15% enseñado bruja
CONOCMIENTO Mágico 60 CULTURA 15% enseñado bruja que la que nos ofrece la competencia Leyendas, aunque sólo obtendremos aquellos datos que se relacionen con el mundo de la magia y su utilización
CONOCIMITO DE PLANTAS 60 CULTURA
PC = 15 Los PC representan la reserva de energía mística que posee el personaje, mayor cuanto más crea en la existencia del lado irracional de la vida; por eso, en el ámbito del juego, un PJ siempre tendrá una cantidad de PC igual al 20% de su IRR, redondeando hacia arriba, y aumentarán o disminuirán al mismo ritmo que lo haga la Irracionalidad
recuperación , Los Puntos de Concentración utilizados en el lanzamiento de hechizos pueden recuperarse de la siguiente forma: por cada hora completa (no fracciones) que pase el personaje durmiendo o en un estado de reposo completo, recuperará el 10% de sus PC totales que significa que si pasa una buena noche de sueñovcon un total de 10 horas, recuperará todos sus PC.
repite hechizo , así que gasta 2 PC —bajando de 17 a 15 PC— y lanza el hechizo: mala suerte, falló y Micael no consigue entrar en trance, perdiendo de todas formas los 2 PC. El alquimista no se desanima y lo vuelve a intentar: gasta otros 2 PC, ejecuta el hechizo y tira los dados correspondientes. ¡Un éxito! Esta vez, Micael sí que ha conseguido entrar en trance y cuando vuelve a despertar,
Equipo obligatorio, instrumenos de peso y medida.
secumdarias aprendidas por nuestra cuenta
SOn propias del brujo :
conocimiento animales,
conociiento imi minerles ,
ensear ,
leyendas ,
medicina ,
primeros
auxilios ,
psicología
las que elegí:
conocimiento mineral + 15% tomado estudios por mi propia cuenta
LER Y ESCRIBIR 20% 10 = 30% CULTURA
IDI0MA 20% 8 =28% CULTURA
LEYENDAS 20% 10 = 30% CULTURA
Música 20% 10 = 30% CULTURA
SANAR 20% = 60% HABLIDAD PAGINA110
OCULTAR 19% 8 = 27% HABILIDAD
SIGILO 6% 8 = 14% AGILIDAD
DESCUBRIR 20% 6 = 26% PERCEPCIÓN
4 capacidads de la profesión paterna
ARTESANÍA (HABILIDAD) 7
DEGUSTAR (PERCEPCIÓN) 7
DESCUBRIR (PERCEPCIÓN) 6
DISFRAZARSE (COMUNICACIÓN)
ESCUCHAR (PERCEPCIÓN) 6
100 mondas de plata al inicio
gastos seanales 10 marveles
tengo 2500
ingresos mensuales 500
ducado de oro es = a 10 reales
una real de plata = 15 maravedíes
maravedí de plata 12 dineros
gastos semanales 5m de plata
como lanzar un hechizo
1)al menos, un 50% en la competencia de Conocimiento Mágico.
2)Además, el personaje debe creer en el aspecto más fantástico e irracional del mundo, demostrando firmeza y convicción en la existencia de dicha visión, lo que significa que debe poseer al menos un 50% en Irracionalidad
declaración En principio, las invocaciones y los ungüentos suelen ser los hechizos que requieren una mayor preparación, mientras que las pociones, los maleficios y los talismanes son los más rápidos
puntos de concentracon La cantidad de Puntos de Concentración que se necesita gastar para activar un hechizo se basa en la vis del hechizo calcular el porcentaje
resultado
tengo 3 hechizos iniciales a escojer + 1 por orgullo arcano +
si el brujjo saca un resultadp critico al lanzar el hechizo, el receptor debe sacar la mitad de su rr para liberarse de los efectos, por l contrario si el brujo saca una pifia el hechizo produce un efecto cotrario a lo habitual. Siel irr del brujo sobrpasa 100 los puntos restantes se aplican como malus a la tirada de rr del receptor.
el realizar un hechizo cuesta 2 acciones de combate , al realizar el hechizo se debe pronunciar en voz alta y realizar unos movimientos colas manos.
si al realizar el hechizo se pronuncia en voz baja se restara al porcentaje 25%, si no se realizan moimientos con las manos se rewtara un 25% tmas.
solo se prepara por turno, .
al iniciar se le regala un 1 ungüento o 6 pócimas o un talismán
Elementales Artificiales
Un elemental artificial es útil para ciertas tareas:
1) Espía y observador invisible que dice lo que ve;
2) Protector Psíquico;
3) Puede ser utilizado en la curación;
La producción de su propio elemental artificial es bastante fácil. Usted debe asumir que
el acto ha dado resultados, aunque no los observe de inmediato.
Un elemental artificial es básicamente un pensamiento que se ha fortalecido por la
emoción. Consulte la tabla de color de aura y decida qué color va a utilizar para el
elemental. Luego, decida sobre una forma o el contorno. Un simple círculo o una nube
es un buen lugar para empezar. Con esto en mente usted puede utilizar un ritual para
crear su elemental. La visualización creativa es buena para esto. Visualícelo brillante ante
usted.
Un ritual formal generalmente implica la invocación (ritualmente llamando a) de un Dios
o Diosa, Espíritu u otra entidad. En este sentido la magia blanca es algo similar a la
religión pagana y la brujería.
Sin embargo, consideramos la magia ritual una técnica, no una religión. A veces la
invocación de una entidad crea un elemental artificial.
Comúníquese con su elemental a través de la telepatía hablando con él o con
visualización creativa. Su elemental artificial está estrechamente relacionado con usted y
sus actitudes subconscientes. Por lo general, no hará cosas que usted no crea que pueda
hacer. Los resultados dependen del esfuerzo y la creencia.
No utilice elementales artificiales para ningún tipo de magia aversiva en este punto
pueden ser pequeñas criaturas desagradables de las cuales deshacerse. Si usted tiene que
eliminar a uno de ellos creado por error, debe reabsorberlo de nuevo en usted mismo a
través de su testamento o algunas veces se puede ?Exorcizarlo?.
desdoblamiento
La palabra ?Astral? Viene del latín Astrum (estrella) que indica que estamos empleando
nuestra luz o cuerpos astrales en este tipo de viaje. Como seres humanos tenemos más
que los cuerpos físico y astral. De hecho, tenemos muchos cuerpos diferentes llamado
?Cuerpos sutiles? – el cuerpo etérico muestra la salud, es lo que la mayoría de lectores de
aura ven; el cuerpo astral donde es proyectada la conciencia astral.
Para el principio lo mejor es llamar que la Proyección Astral es llamada también OBE
(experiencia fuera del cuerpo). Muchas personas tratan de inducir OBE sin éxito porque
no saben qué hacer. En este libro, yo le mostraré exactamente lo que tiene que hacer…así
que preste atención.
Su subconsciente lo lleva fuera de su cuerpo todas las noches. Con práctica usted puede
sacar ventaja de esto. Puede entrenar a su subconsciente para ?Despertarse? Luego de que
deje su cuerpo.
El mejor momento para intentar un OBE es en la mañana, luego de haber despertado de
manera natural. Déle a su cuerpo mucho descanso. El truco es hacer que su cuerpo esté
lo suficientemente cansado para permanecer en un estado de relajación, pero no
demasiado cansado. El cuerpo debe estar bien descansado y relajado, y la mente alerta.
Aquí hay una técnica paso a paso. Siga los pasos, empiece a practicar y usted finalmente
tendrá un OBE.
Relajación
La relajación es importante, porque si usted no está relajado, tendrá demasiada
conciencia en su cuerpo. Lo ideal sería que su cuerpo físico esté relajado en todos los
aspectos durante la práctica. Le recomiendo practicar la relajación todos los días hasta
que pueda relajar por completo su cuerpo físico en pocos minutos.
Sistemáticamente apriete casa músculo y ténselo hasta que haya una ligera fatiga, suelte y
sienta como el músculo se relaja. Una vez que haya relajado todos los músculos,
comience de nuevo y compruebe todos los músculos nuevamente. Mientras se relaja,
finja tan vívidamente como sea posible que usted no tenga brazo izquierdo; que ha sido
cortado y no puede sentirlo. Cuando le sensación de no tener el brazo se vuelve muy real,
ese brazo está muy relajado. A continuación, pretenda que el otro brazo no existe.
Después comience con sus piernas.
A continuación, relaje su cara por completo. He aquí una manera de relajar la cara: Con
los ojos cerrados, mire cada vez más en la oscuridad, aunque muy lentamente, apretando
las cejas y rodando sus ojos ligeramente hacia arriba hasta que los músculos de sus cejasse cansen. Luego, relaje completamente los músculos faciales por 15 segundos. Repita el
proceso hasta que los músculos de sus cejas estén cansados nuevamente, y reláJesé de
nuevo por 15 segundos. Repita este proceso alrededor de seis o siete veces. Relaje
completamente todo su cuerpo de nuevo, y luego trate de hacer que su mente se ponga
en blanco y se relaje también. Las vibraciones pueden llegar incluso en este punto,
¡haciendo el resto del proceso innecesario! Después de que esté relajado, no le preste
más atención a su cuerpo.
Concentre su mente
Hay cinco puntos clave para enfocar su mente para la inducción de OBE: estado de la
mente, el Realismo, el movimiento, la receptividad, y la pasividad. Cuando usted está
intentando salir de su cuerpo lo más importante es su estado de ánimo. El mejor estado
de la mente es uno en el que esté tranquilo, totalmente pasivo, solo observando la mente.
El Realismo es acerca del grado de concentración. Este mundo parece real para nosotros
porque nos enfocamos aquí. Usted deber aprender a concentrarse fuera de su cuerpo a
tal grado que todo se vuelva real. Centre su mente en ese hilo de la conciencia. El
movimiento se refiere, al movimiento de vaivén que siente dentro de su cuerpo. Empiezo
una interna ?Oscilación? En mi imaginación, que luego se hace muy real. Luego uso el
impulso del vaivén para propulsarme fuera del cuerpo. Imagine que su cuerpo se
balancea de un lado a otro, de izquierda a derecha en un movimiento regular. Trate de
que estos balanceos sean lo más reales posibles.
Receptividad: Este estado de receptividad es importante para llamar o inducir las
vibraciones. Usted debe aprender a hacerse receptivo a lo que viene durante la práctica.
En este estado pasivo, su mente no vaga. Usted no es emocional. Tampoco analítico.
Usted es simplemente un observador. La visualización es importante en muchas técnicas
de OBE y estado pasivo de la mente hace que sea más fácil visualizar las imágenes por un
largo tiempo sin su mente ?Distraída?. En este estado pasivo, puede iniciar acciones
(como las visualizaciones), sin responder a ellas. Se queda dormido al interesarse, y
respondiendo a sus propios pensamientos y visualizaciones. Si usted puede iniciar ese
estado, y mantener su conciencia alejada de ese sueño tramposo, puede conservar su
conciencia después de que sale de su cuerpo. Usted solo quiere llegar a ser un
observador pasivo.
He hablado antes sobre la necesidad de suspender una cierta porción de su conciencia
para dejar su cuerpo. Suspenda la porción que tiene un interés personal en lo que está
pasando. Retarde sus pensamientos, y llévese a sí mismo a ese estado de mente pasivo y
receptivo. Despeje su mente de todo pensamiento. Si usted no tiene un método, pruebe
lo siguiente: Con los ojos cerrados, finja que está buscando algo que puede aparecer
directamente en frente de usted. Solo en silencio mire su pantalla de visualización mental.
Mire fijamente en la oscuridad.Borde de la conciencia
El siguiente paso es ?Borde de la conciencia?, explorando la frontera entre la vigilia y el
sueño. Permítase comenzar a quedarse dormido, pero luego ?Pésquese? A sí mismo y
despiértese nuevamente y asegúresé de que está plenamente consciente. DéJesé empezar
a quedar dormido de nuevo, esta vez permitiendo acercase un poco más al sueño, y luego
despertarse una vez más. Haga esto varias veces, hasta que su cuerpo esté muy relajado y
su mente este en ese estado ?Pasivo? Del cual le hablé.
Visualice un objeto
A continuación, visualice un objeto pequeño, como un pequeño cubo, de unos seis pies,
directamente en frente de su cara. Visualice esto tan claramente como pueda.
No continúe hasta que pueda ver este objeto claramente en el ojo de su mente.
Sacuda los objetos un poco. Luego, comience a mover el objeto de adelante hacia atrás.
Al principio, visualice un pequeño movimiento, como si el objeto estuviera solamente
balanceándose lentamente hacia usted y lejos de usted. Mantenga el objeto balanceándose
constantemente. No dejes que se deje de mover. Mantener el objeto en movimiento
ayudará a estabilizar la imagen en tu mente y le dará más Realismo.
Aumente el balanceo
Poco a poco aumente la distancia a la que el objeto se balancea. Continúe moviendo la
imagen de ida y vuelta, llevándolo cada vez más cerca de usted. Al hacer esto, la imagen
puede parecer que se vuelve más real. Asegúresé que su visualización tiene un sentido de
perspectiva y profundidad. Cada vez que el objeto se acerca debe verse más grande. Cada
vez que el objeto se aleja debe parecer más pequeño. Recuerde que usted también debe
mantener este estado pasivo durante todo el ejercicio.
Balancéese de manera opuesta al objeto
Trate de sentir como si estuviera balanceándose en sentido contrario al del objeto.
Imagine que el objetor tiene una fuerte gravedad que afecta a su vaivén. Cuando el objeto
oscila más cerca de usted, se tira hacia ella. A medida que se aleja de usted, usted se
balancea a su posición original dentro de su cuerpo.A medida que el objeto se acerca más y más con cada balanceo, sienta que su gravedad lo
empuja cada vez más en su dirección.
Agarre el objeto y permita que lo deje salir
Después de que la imagen llegue a ser muy intensa, cuando se balancee cerca de usted
intente ?Agarrar? La imagen con la mente. Mientras la imagen se aleja, su conciencia la
seguirá y será conscientemente sacada de su cuerpo.
En este punto usted va a estar fuera de cuerpo. A continuación puede ?Dejarse ir? De ese
estado de mente, expandir su conciencia y usted estará muy despierto y alerta. ¡Ahora
usted está en libertad de explorar el mundo no físico! Es importante examinar su
conciencia durante la experiencia para asegurarse de que no está soñando. Durante la
experiencia pregúntese: ¿Esto realmente está pasando o es un sueño? Después de volver
a su cuerpo recuerde cuán consciente estuvo durante la experiencia.
Aprender a dejar su cuerpo es algo que lleva mucho tiempo, práctica y paciencia. No
espere resultados en una noche. Este capítulo tiene mucha información para absorber a
la vez. Usted puede intentar varias veces tratar de recordar todas las sutilezas
involucradas. La buena noticia es, el primer
Clarividencia
Divinatio
Talismán, magia blanca de origen alquímico.
a Caducidad: El talismán no pierde sus poderes con el paso
del tiempo.
Duración: Apenas unos minutos (15 asaltos).
a Componentes: Anillo de oro y piedra de rayo.
a Preparación: Se debe engarzar la piedra de rayo sobre el
anillo con el mayor cuidado posible. Una vez fabricado, el
talismán se llevará en el dedo meñique de la mano izquierda.
a Descripción: Tras tocar el anillo y activar el hechizo, el
mago se concentra en un lugar que se encuentre a no más
de 10 leguas de distancia y que conozca de antemano. A
continuación, entrará inmediatamente en trance, durante
el cual podrá ver —pero no escuchar— las cosas que estén
sucediendo en ese mismo momento en el lugar en el que
estaba pensando, igual que si estuviera presente. Si el mago
piensa en un lugar en el que se encuentre en ese instante
un familiar o un amigo, tendrá un bonificador de +25% a
la tirada de activación del hechizo.
Tras salir del trance, el mago quedará tan debilitado que apenas
se podrá mantener en pie por sí mismo, y deberá descansar
al menos una hora para poder recuperar todas sus fuerzas.
Cadena de Silcharde
Maleficio, magia negra de origen infernal.
a Caducidad: Una vez preparados los componentes deben
usarse en el acto.
a Duración: 1D10x3 días.
a Componentes: Cadena, garfio, pieza de madera de tres
dedos de largo, trozo de cuerda, pedazo de tela que haya
llevado puesta la víctima, tres gotas de sangre del mago y
un fragmento de pergamino nuevo.
a Preparación: Para llevar a cabo este hechizo, el favorito del
demonio Silcharde (pág. 280) y que enseña a todos sus adoradores,
es necesario atar con la cuerda la cadena, el garfio
y la madera. A continuación se pone entre ellos la tela manchada
de sangre y se entierra todo en un hoyo de tierra.
Luego se debe escribir el nombre de la víctima en el pergamino
y quemarlo en un fuego cualquiera, al tiempo que se
recitan las palabras del hechizo.
a Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, la víctima,
a menos que saque su tirada de RR, se pondrá al servicio del
mago, concedíéndole todo lo que éste le pida, excepto aquellos
deseos que no tengan sentido o que conlleven un daño hacia
su persona. Si los objetos que han sido enterrados son encontrados
por otra persona, el hechizo se romperá en el acto.
Castigo de Frimost
Maleficio, magia negra de origen infernal.
a Caducidad: No aplicable.
a Duración: Los efectos son instantáneos y permanentes.
a Componentes: Una estatuilla de cera.
a Preparación: Para llevar a cabo este terrible hechizo, el favorito
del demonio Frimost que enseña a todos sus acólitos,
el mago coge la figura de cera, mira a la víctima o simplemente
piensa en ella y, a continuación, rompe la figura al
tiempo que pronuncia las palabras correspondientes.
a Descripción: Si se activa con éxito el hechizo, la víctima
morirá en el acto, y no tendrá ni tan siquiera derecho a
hacer una tirada de RR. Claro que no sirve contra todas las
criaturas, ya que los seres o criaturas que tengan una IRR
del 125% o superior no se verán afectadas por el hechizo.
El mago puede repetir cuantas veces quiera el hechizo,
siempre que le queden suficientes Puntos de Concentración
y tenga a mano suficientes figuras de cera.
Encadenar a un Djinn
Maleficio, magia blanca de origen popular.
a Caducidad: El hechizo se realiza en el acto.
a Duración: Hasta que el objeto donde esté encerrado el djinn
sea destruido.
a Componentes: Amuleto protector (medallón de oro o plata
con el sello de Suleimán grabado) y el objeto donde queremos
encerrar al djinn.
a Preparación: Este hechizo requiere unos grandes conocimientos
sobre el Corán y sus preceptos, así que pocos serán los cristianos
o judíos que consigan aprenderlo o llevarlo a cabo de
forma correcta. Lo primero que debe hacer el mago es encontrar
a un djinn (pág. 372), de cuyas iras se protegerá utilizando
el amuleto. A continuación iniciará un combate de ingenio con
él hasta lograr que haga una promesa en el nombre de Allah
—en términos de juego deberá enfrentar primero su competencia
de Elocuencia con la del djinn y si gana, tendrá que llevar
a cabo otro enfrentamiento con Teología (Islámica)—. Si
consigue vencer en el duelo de ingenio, el djinn se verá obligado
a entrar en el objeto que el mago decida.
a Descripción: Si se activa correctamente el hechizo cuando
el djinn entra en el objeto, la criatura quedará encerrada en
él y no podrá salir hasta que no sea destruido. Algunos
ejemplos clásicos de objetos con djinn encerrados son:
e Un espejo o una botella cerrada de cristal: El djinn puede
responder a una pregunta diaria, sea cual sea, y contestarla
utilizando siempre la verdad (en términos de
juego, es como usar un hechizo de Clarividencia o de
Susurro de los Secretos, pág. 210). Eso sí, nada impide
que el djinn sea lo más críptico que pueda.
e Una alfombra: El objeto recibirá el poder del hechizo de
Alas del Maligno (pág. 187).
e Una estatua en forma de persona, animal o bestia: Cobrará
vida cuando lo ordene el mago, animada por el espíritu
del djinn.
e Un arma: Cuando la empuñe el mago añadirá un bonificador
de +50% a la competencia de Armas adecuada.
El DJ y el jugador tienen la posibilidad de diseñar otro tipo
de objetos que puedan ser ocupados por un djinn, pero el
DJ, que posee siempre la última palabra, tendrá cuidado de
que no desequilibren en demásía el juego y de que no rompan
la ambientación del mismo.
Si lo desea, el mago puede negociar con el djinn su liberación
del objeto a cambio de que éste le conceda tres deseos —pero
sólo tres: no vale aquello de “mi último deseo es tener tres
deseos más”—. Si es así, el djinn podrá salir del objeto y retirarse
aunque acudirá en el acto cuando el mago lo llame
para cumplir sus deseos y, a diferencia de lo que ocurre en
el hechizo Invocar a un Djinn (pág. 206), la criatura procurará
cumplirlos sin malicia ni doble intención, a no ser que se
sienta burlado por el mago, que le exija tareas imposibles o
que intente aprovecharse de él.
Si el mago obtiene una pifia durante la activación del hechizo
o durante el duelo de ingenio, será él el que quede atado por
una promesa a Allah ante el djinn, que podrá obligarlo
a llevar a cabo algún tipo de servicio más o
menos suicida, o más o menos imposible, con la
posibilidad de quedar maldito por Dios —véase
pág. 65— si no lo lleva a cabo.
Puerta Encantada
Ostium Incantatum
Talismán, magia blanca de origen alquímico.
a Caducidad: Hasta que sea destruido.
a Duración: Variable.
a Componentes: Oro, plata y gemas tratados y purificados
alquímicamente (lo que requiere un coste aproximado de
entre 2.500 y 10.000 maravedíes, según el tamaño de la
puerta) y un cincel nuevo.
a Preparación: Este mítico hechizo es conocido sobre todo
por djinns, baharís, hadas y unos pocos magos de origen islámico.
Para crear el talismán, que se fabrica sobre una
pared o sobre el suelo, el mago toma el cincel y graba en él
círculos y símbolos mágicos, que se irán rellenando con la
mezcla de los ingredientes tratados alquímicamente. Una
vez terminado se recita el encantamiento final y el mago
determina la forma de activarlo: con un ritual concreto, que
sólo lo puedan activar mujeres, encendiendo una vela al
amanecer, etc.
a Descripción: Si se crea correctamente el talismán, los
grabados se desvanecerán, dejando la superficie tal y
como estaba al principio. Cuando se den las condiciones
de activación que haya determinado el mago, se
abrirá una apertura en la pared o en el suelo que se cerrará
cuando el mago la atraviese para pasar al otro
lado o se vaya del lugar. En el caso de que alguien pasase
por el lugar y llevara a cabo el ritual de activación
de forma casual, la puerta no se abrirá, ya que es necesario
que se realice de forma consciente para abrirla
(sacando, además, la tirada de activación del hechizo,
naturalmente).
La pared en sí no delatará que se trata de un talismán, y
la única forma de darse cuenta es utilizando los hechizos
de Intuir la Magia (pág. 175) o Polvos Elementales (pág.
185), aunque esto sólo delatará su presencia, pero no la
forma de activar el talismán. Si se usa el hechizo de Sabiduría
(pág. 209), sí se podrá conseguir averiguar el ritual
que abre la puerta
Desdoblamiento
Talismán de magia negra de origen popular.
a Caducidad: Hasta ser rota o destruida (la capa puede ser
remendada, mientras el broche no resulte afectado).
a Duración: Hasta que se retire la capucha al
doble, el desdoblado toque su cuerpo original,
un rayo de sol directo ilumine la capa del talismán
o el desdoblado reciba al menos un punto de daño (lo
que se dé antes).
a Componentes: Oro, raíz de mandrágora, sangre de demonio
o de una criatura IRR que pueda cambiar de
forma, una capa con capucha de paño negro, plomo, estaño,
cenizas de un muerto de al menos 100 años, pluma
de cuervo o urraca, espinos, una dosis de tinta prodigiosa.
a Preparación: Con los componentes se fabrica una capa
negra con un broche de oro. Para ser usada, el ejecutante
se debe resguardar en un sitio oscuro donde no dé el sol,
ponerse la capa con la capucha, arrodillarse y, mientras se
lleva la mano al broche de la capa, recitar el hechizo.
a Descripción: Si el hechizo tiene éxito, su sombra se separa
de su cuerpo, convirtiéndose en el doble exacto del ejecutante
(ni el cuerpo original ni el desdoblado proyectarán
sombra hasta la expiración del hechizo). Todas las pertenencias
del ejecutante se duplicarán también, a excepción
de talismanes, pociones, ungüentos o cualquier tipo de
objeto mágico o bendito (caso de perder alguna de las pertenencias
duplicadas, desaparecerán cuando expire el hechizo).
A este doble no será posible verle el rostro, que
siempre estará en tinieblas, y, en caso de que alguien le retire
la capucha, el doble desaparecerá, terminando el hechizo.
La voz del doble sonara lúgubre y cavernosa,
debiendo hacer el ejecutante una tirada de COMx3 para
hacer que suene de forma parecida a su voz de siempre.
El ejecutante obtendrá el control de ese doble, mientras su
cuerpo original permanece en un estado similar al coma.
Mientras esté desdoblado, el ejecutante podrá usar los hechizos
de los talismanes que porte su cuerpo original, sin
componentes, debiendo usar para el resto de hechizos las
pociones, ungüentos, talismanes y componentes de costumbre.
Mientras esté desdoblado no sentirá hambre, ni sed, ni
necesidad de dormir o descansar, aunque el cuerpo original
sí sentirá todo esto. Por cada día sin beber o comer,
el cuerpo original sufrirá los penalizadores y pérdidas
de carácterísticas de costumbre, aunque su doble no sentirá
ni sufrirá ninguna de ellas. Para evitarlo, el ejecutante
puede tomar, antes de lanzar el hechizo, una
poción de frutos de camaleón negro “cargados” (véase
el hechizo Arrancar la Esencia —pág. 188/- —), pudiendo
aguantar un día sin comer o beber por cada
punto, o usar el hechizo de Elixir de Vida (ver pág.
226/162), en cuyo caso aunque sufra penalizadores o
pérdidas de carácterísticas no morirá. Si el cuerpo original
muere por inanición, el hechizo no termina, aunque
cuando éste expire, evidentemente el ejecutante morirá.
Si el doble sufre el menor daño físico se desvanecerá, terminando
el hechizo y sufriendo el ejecutante la mitad del
daño infligido a su doble en la misma localización (con
una pérdida mínima de un punto).
Encadenar el Alma
Maleficio de magia negra de origen infernal.
a Caducidad: Los componentes se usan en el lanzamiento.
a Duración: Hasta que se destruya la reliquia.
a Componentes: Una reliquia de un ánima, un objeto personal
de la víctima, tierra de una iglesia profanada.
a Preparación: El brujo ha de reunir los componentes y lanzar
el maleficio.
a Descripción: Si tiene éxito, el alma de la víctima queda
atada a la reliquia, aunque no se dará cuenta de ello hasta
que muera, momento en el cual se convertirá en un ánima
errante (contra su voluntad, se supone).
Anillo del Maestro
Anulus Magistri
Talismán, magia blanca de origen alquímico.
a Caducidad: Hasta que sea destruido.
a Duración: Hasta que el mago gane o pierda algún Punto
de Concentración.
a Componentes: Un anillo de oricalco, un cuchillo con el talismán
de Filo Constelado (pág. 203) y varias dosis del ungüento
Aceite de Grandeza (pág. 179).
a Preparación: La preparación de este hechizo es similar al
de la Corona Salomónica (pág. 225), lo que hace pensar si
quizá está relacionado con la magia de los misteriosos
atlantes aunque en nuestros días sea usado por brujas y hechiceros
de gran poder, como símbolo de autoridad y estatus.
El mago constelará cada noche el anillo, haciéndole una
muesca con el cuchillo y mojando esta muesca con el aceite,
alternando su localización (una muesca en el exterior, otra
en el interior, otra en el exterior, etc.). Este proceso lo repetirá
cada noche hasta que complete todo el anillo con las
muescas. Una vez creado el talismán, el mago deberá ponerse
el anillo en el dedo corazón y activarlo recitando el
hechizo.
a Descripción: En caso de que sea activado con éxito, el anillo
proyectará el poder de su portador, dificultando que le
afecte la magia no deseada. En términos de juego, se aplicará
a las tiradas de lanzamiento de los hechizos que se lancen
contra él un penalizador de -1% por cada punto de IRR
que tenga el mago por encima de 100, como si se tratara de
una criatura irracional. Este hechizo no puede usarse al
mismo tiempo que la Corona Salomónica, pues ésta
anula los efectos del anillo.
Asesino de Fantasmas
Maleficio, magia blanca de origen popular.
a Caducidad: No aplicable.
a Duración: No aplicable.
a Componentes: Una espada recién forjada que no haya matado
a nadie, los hechizos Círculo de Protección (pág. 202)
e Invocación de Ánimas (pág. 194).
a Preparación: Este hechizo debe usarse junto a otros dos
para poder ser aplicado con éxito. El mago se personará en
un lugar frecuentado por un espíritu (ánima errante, alibante,
manga, estadea, etc.), donde deberá llevar a cabo previamente
el hechizo de Círculo de Protección y, una vez
dentro de él, el de Invocación de Ánimas. Si ambos hechizos
tienen éxito, se materializará fugazmente ante él el espectro
que desea eliminar y que, como todos los espíritus,
suele ser inmune al daño físico. Entonces, mientras saca un
pie descalzo del Círculo de Protección y pisa con él la tierra,
debe hundir en la figura del espectro la espada recién forjada
al tiempo que pronuncia el maleficio.
a Descripción: Si se tiene éxito en la tirada de lanzamiento,
el espíritu se disuelve para siempre lanzando un largo gemido.
Tras ello es conveniente destruir la espada, pues muchos
aseguran que los espíritus asesinados pueden quedar
prisioneros en su interior.
Bendición de Pepin
Talismán, magia blanca de origen popular.
a Caducidad: Los componentes no pierden sus propiedades
mientras no salgan de la bolsa.
a Duración: 1D6 horas.
a Componentes: Tres granos de trigo, piedra de imán y bolsa
de seda amarilla.
a Preparación: Este talismán, que recibe su nombre por el legendario
inventor de las cartas, Nícolás Pepin (de cuyas iniciales,
N. Y P., procede la palabra naipe), se fabrica
introduciendo el resultado de triturar convenientemente
los granos y la piedra de imán dentro de la bolsa de seda,
que se debe llevar siempre colgada del cuello y oculta entre
las ropas. Para utilizarla es necesario tocarla con la mano
que el personaje vaya a usar para barajar las cartas o tirar
los dados.
a Descripción: Si se activa con éxito, el portador del talismán
ganará cualquier juego de azar en el que participe, ya sea
de cartas, de dados o de otra índole, sin necesidad de recurrir
a trampa alguna. Simplemente ocurre y eso es todo, por
muy buenos que sean sus contrincantes. Si otro de los participantes
en la partida también usa un hechizo de Bendición
de Pepin, ganará el juego el que posea una mayor IRR.
Botella de Suleimán
Talismán, magia blanca de origen prohibido.
a Caducidad: Hasta que se rompa la botella.
a Duración: Variable.
a Componentes: Sal, polvo de plata, hierba sagrada (según
la religión del mago), agua bendita, tierra del Templo de
Jerusalén, la piedra sin nombre, cera virgen, una docena de
perlas, un trozo de meteoro, corcho, un diamante perfecto
y un porcentaje en Artesanía (Soplado de Vidrio) de 99% o
superior.
a Preparación: Se atribuye la invención de este hechizo al rey
Salomón que, según se dice, lo usó para atrapar a Masabakes,
por lo que el hechizo se encuentra en la lista negra del
Infierno y se perseguirá a todos aquéllos que lo conocen.
Se tratan alquímicamente todos los componentes para fabricar
una botella de fino cristal. Con el corcho, la cera y el
diamante se fabrica el tapón.
a Descripción: El mago debe ponerse delante de una criatura
irracional o infernal, levantar la botella en alto —que debe
estar abierta— y recitar el hechizo. Si tiene éxito en la tirada
de lanzamiento, la criatura, que ni siquiera tiene posibilidad
de hacer una tirada de RR, se verá arrastrada al interior
de la botella, tras lo cual el mago debe cerrarla. Si se la
acerca al oído, el mago podrá oír a la criatura que hay en el
interior. Si se negocia un trato con la criatura a cambio de
su libertad, tras salir de la botella la criatura está obligada
a cumplir su parte del trato. Ni que decir tiene que una vez
se ha usado la botella para atrapar a una criatura no se
puede introducir a otra hasta que no se libere a la primera.
El mago puede abrir la botella para liberar a su ocupante en
el momento que lo desee, pero si lo intenta otro deberá tener
éxito en una tirada de RR para conseguirlo —y será una tirada
de RR sin tener en cuenta posibles modificadores, como los
hechizos de Amuleto o de Talismán de Protección—. También
se puede intentar romper, pero la botella cuenta con un aura
mágica de protección contra el daño igual al número de PC
total que posea el mago que la creó.
-requisitos aprender un grimorio:
si entiende el idioma
pasar semanas estuaiando depende de pc
tirada de enseñar
memorizarlo tirada de irr
-para escribir un grimorio
pasa el mismo tiempo pc escribiendo que demoro aprendiéndolo
Pasado ese tiempo tendrá que hacer una tirada usando el porcentaje más bajo que posea en las competencias de Enseñar, Conocimiento Mágico y Leer y Escribir. Si tiene éxito, el libro adquirirá un porcentaje en Enseñar igual a la diferencia entre el resultado de la tirada y el porcentaje por el que tiró, al que se le debe sumar el valor en Cultura del PJ (en el caso de un crítico, el porcentaje en Enseñar será igual al porcentaje mayor que posea en las tres competencias anteriores más la CUL del PJ). Si falla, el hechizo no se ha escrito correctamente y nadie podrá aprenderlo estudiando ese grimorio.
rasgos de carácter ;
-Ha sido educado por un brujo o curandera en las artes oscuras de la magia: aumenta en +15% su Astrología y su Conocimiento
Mágico
-Ha recibido educación alquímica, por propia voluntad del personaje o porque un familiar o amigo le ha instruido ligeramente
en el ars magna. En todo caso, aumenta en +15% las competencias de Alquimia y de Conocimiento Mineral.
-El PJ tiene unos sentidos extraordinariamente sensibles: súmale +5 a su carácterística dcaracterística de Percepción.
ORGULLOS
Conocimientos Arcanos (Variable)
Este orgullo sólo puede ser escogido por personajes que puedan
utilizar magia, o sea, que tengan al menos 50% en Conocimiento
Mágico y en IRR. Gracias a este orgullo, el personaje
puede aumentar la cantidad de hechizos que conoce, a un
coste igual a 1 punto por cada hechizo adicional.
Este orgullo es incompatible con la vergüenza Conocimientos
Arcanos Insuficientes.
Reliquia Arcana (Variable)
Gracias a una extraña herencia o por un simple golpe de
suerte, el PJ posee un objeto místico de considerable valor, ya
sea un grimorio donde se enseña a lanzar uno o varios hechizos
o el talismán que se requiere para el lanzamiento de un
conjuro —lo que no quiere decir que el personaje sepa el hechizo
que es, claro—. En todo caso, el coste del orgullo depende
del valor arcano que posea el objeto: si es un grimorio,
costará 2 puntos por cada hechizo que contenga el libro; y si
es un talismán, costará 1 punto por cada nivel que posea el hechizo
para el que sirve.
De todas formas, y de regalo, la simple tenencia de la reliquia
conlleva un aumento de +10 en la IRR del personaje.
Creencias Firmes (Variable)
Gracias a su propia experiencia o simplemente a las
ansias que posee de que todo sea como él desea, el
personaje cuenta con unas creencias férreas y firmes
sobre su propia visión del mundo que le rodea. Por
cada punto de orgullo que adquiramos, el personaje aumentará
en +5 su RR o su IRR, reduciendo naturalmente
la otra.
QUIERO LUEGO Estudiante Ejemplar (2 puntos) Y Sexto Sentido (2 puntos) Y Educación Religiosa (2 puntos) Y SANADOR 2 PUNTOS
vergüenzas
Honrado (2 puntos)
El personaje se considera una persona honrada y honorable,
incapaz de mentirle a nadie —aunque puede que a veces no
diga toda la verdad— ni de siquiera considerar la idea de llevar
a cabo algún hecho delictivo, así que, si alguna vez se ve
obligado a mentir, robar, sobornar, hacer trampas, atacar a un
enemigo por la espalda, etc., la tirada de competencia que esté
usando se verá reducida en -25%.
Tacaño: El personaje es una persona avara y mezquina,
que le gusta atesorar el dinero por el simple placer de
atesorarlo, y que no se gasta nunca un maravedí, ni en
sí mismo —viste con ropas gastadas y muy remendadas
y lleva equipo a todas luces anticuado—, ni mucho
menos en los demás. El coste de esta vergüenza es de 1
punto.
Jugador Compulsivo: El personaje es lo que actualmente
conocemos como un ludópata, una persona tan obsesionada
con el hecho de jugar que sus relaciones, su trabajo y
su propia salud quedan relegados a un segundo plano. Le
es casi imposible rechazar una partida de cartas, dados u
otro tipo de juego de azar o participar en una apuesta del
tipo que sea. Lo único bueno es que su porcentaje en Juego
se ve aumentado en +15%. El coste de esta vergüenza es de
1 punto.
Miedo al agua: Ya sea por un trauma infantil o porque
sólo ha conocido el agua que corría por una alberca,
lo cierto es que le atemoriza sobremanera cualquier tipo
de corriente de agua, y se alejará todo lo posible de los
ríos, los arroyos y los mares. Su porcentaje en Nadar se
ve reducido en -25%. El coste de esta vergüenza es de 1
punto.
fuerza 17
destreza 16
contitucion 13
inteligencia 13
sabiduría 18
carisma 8 + 2
armadura
Schneider
Raza Humano
hechiero
infernal
masculino
1.80
32
1.70
cabello nefgro ojos negros
ebana
pntuacion de caracteriticas
fuerza 10
destreza 18
contitucion 14
inteligencia 11
sabiduría 13
carisma 14
armadura
luz Karime
puntuacio de caractristicas
fuerza 12
destreza 12
contitucion 8
inteligencia 15
sabiduría 14
carisma 8
armadura
lara
puntuación de características
fuerza 7
destreza 12
contitucion 13
inteligencia 17
sabiduría 8
carisma 12
armadura