Guía completa para maestros de Educación Infantil: Desarrollo cognitivo, aprendizaje y matemáticas
1. Etapas del desarrollo cognitivo de Piaget
Jean Piaget definió cuatro etapas evolutivas del desarrollo cognitivo:
- Sensorio-motriz (0 a 2 años): El niño explora el mundo a través de sus sentidos y acciones.
- Pre-operacional (2 a 6 años): Representa objetos con palabras e imágenes, pero aún no razona lógicamente.
- Operaciones concretas (6 a 12 años): Desarrolla el pensamiento lógico aplicado a situaciones concretas.
- Operaciones formales (a partir de 12 años): Adquiere la capacidad de razonar de forma abstracta.
2. Objetivos y contenidos del currículo en lógica/aritmética/medida/geometría
Según el currículum de la Comunidad, en el área 2, bloque 1, se deben trabajar los objetivos 11, 12, 13 y 14, así como los contenidos a, b, c, d, e, f, g, h, i y j.
3. Unidades globalizadas en el currículum
Trabajar por unidades globalizadas implica integrar todas las áreas del conocimiento de forma significativa. Por ejemplo, al trabajar la unidad «El otoño», se pueden abordar contenidos de matemáticas (contar hojas), lenguaje (descripciones), ciencias naturales (cambios en la naturaleza) y plástica (creación de murales).
4. Importancia de las teorías del aprendizaje para el maestro
Cada niño aprende de manera diferente. Conocer diversas teorías del aprendizaje proporciona al maestro herramientas para adaptarse a las necesidades individuales y fundamentar su práctica en evidencias científicas.
5. Teorías constructivista y conductista: ideas básicas y ejemplos
Teoría constructivista
- El alumno construye su propio conocimiento a partir de sus experiencias previas.
- El docente actúa como guía y facilitador del aprendizaje.
- El alumno es el protagonista de su aprendizaje.
- Se busca una interacción constante entre alumno-docente.
- El aprendizaje es significativo y se valora el proceso, no solo el resultado.
Ejemplo de actividad: Juego simbólico de vendedores de frutas, donde los niños establecen roles, precios y manejan cantidades.
Teoría conductista
- El docente es el protagonista y transmisor del conocimiento.
- El aprendizaje es acumulativo y memorístico.
- El alumno recibe la información de forma pasiva.
- Se busca el resultado, la respuesta correcta.
- El aprendizaje es homogéneo para todos los alumnos.
Ejemplo de actividad: Ficha de ejercicios de sumas sencillas con apoyo de material manipulativo.
6. El aprendizaje por proyectos y la teoría constructivista
El aprendizaje por proyectos se basa en los intereses de los niños, quienes participan en la toma de decisiones y la construcción del conocimiento. Por lo tanto, se alinea con la teoría constructivista.
7. Análisis de actividad según las teorías del aprendizaje
La actividad de realizar una ficha de sumas sencillas con material manipulativo se inclina hacia la teoría conductista. Se busca la respuesta correcta y el proceso está preestablecido. Para adaptarla a un enfoque cognitivista, se podría plantear un reto real, como calcular cuántos bocadillos necesita preparar el cocinero para todos los niños de infantil.
8. Ejemplos de actividades según las teorías del aprendizaje
- Constructivista: Proyecto sobre astronautas, donde los niños investigan y trabajan sobre sus intereses, integrando el currículum de forma negociada.
- Cognitivista: Experimento en el museo o uso de herramientas TIC para observar las estrellas y luego contarlas, relacionando la experiencia con el aprendizaje.
- Conductista: El maestro explica un concepto y los niños lo aprenden a través de una ficha de ejercicios.
9. Rol del profesor en las teorías constructivista y conductista
Constructivista
- El alumno es el centro del aprendizaje.
- El docente guía, motiva, cuestiona y reta al alumno para que construya su propio conocimiento a partir de sus experiencias previas.
- Los contenidos no están predefinidos y se adaptan a los intereses y necesidades del alumno.
Conductista
- El maestro es el centro del aprendizaje y el transmisor del conocimiento.
- El alumno recibe la información de forma pasiva y se busca la respuesta correcta.
- Los contenidos están predefinidos.
10. Semejanzas y diferencias entre las teorías constructivista y cognitivista
Semejanzas
- Ambas se oponen al aprendizaje memorístico y promueven el aprendizaje significativo.
- Conectan la información nueva con los conocimientos previos del alumno.
Diferencias
- Constructivista: El aprendizaje se produce por reestructuración del conocimiento previo. Los contenidos no están preespecificados y el alumno construye su aprendizaje a través de la experiencia en un contexto determinado. El alumno es dinámico.
- Cognitivista: El aprendizaje se produce por asociación e integración de la información. Los contenidos están preespecificados y el aprendizaje se produce por instrucción. El alumno es activo.
11. Aprendizaje en espiral: bases y ejemplo
El aprendizaje en espiral se basa en cuatro fases:
- Introducción: El profesor presenta el tema y capta la atención del alumnado.
- Conversación inicial: El profesor dialoga con los alumnos para conocer sus conocimientos previos. La información se comparte en grupos pequeños.
- Desarrollo de la espiral: Se repite la conversación inicial en diferentes grupos, ampliando y profundizando en el tema.
- Integración y cierre: Se realiza una puesta en común en gran grupo, donde los alumnos comparten lo aprendido y construyen conclusiones con la ayuda del profesor.
Ejemplo: Aprender sobre las plantas. Cada grupo investiga un aspecto (partes, tipos, cuidados) y luego lo comparte con los demás, construyendo un conocimiento global.
12. Juego simbólico vs. juego de reglas: diferencias y ejemplos
Juego simbólico
- Los niños recrean situaciones cotidianas o imaginarias.
- No hay reglas preestablecidas, prima la imaginación y la creatividad.
- Ejemplo: Jugar a la familia, a los médicos o a los superhéroes.
Juego de reglas
- Se rige por normas específicas que los jugadores deben seguir.
- Fomenta la socialización, el respeto por las normas y la competencia sana.
- Ejemplo: Parchís, ajedrez, juegos de mesa.
13. Juegos de mesa para trabajar contenidos matemáticos
Juego | Edad | Contenidos matemáticos |
---|---|---|
Tres en raya | 3-4 años | Lateralidad, concepto de cantidad, lógica y razonamiento. |
Parchís | 4-5 años | Conteo, suma, resta, asociación número-cantidad. |
Dominó | 3-4 años | Relaciones numéricas, diferenciación, conteo. |
Speed Cups | 5-6 años | Seriación, relaciones espaciales, ordenación. |
Dobble matemático | 5 años | Reconocimiento de características, semejanzas, atención visual. |
14. Gamificación en el aula de infantil
La gamificación consiste en aplicar mecánicas de juego en contextos educativos para aumentar la motivación y el compromiso del alumnado. En infantil, se pueden utilizar herramientas como Genially para crear juegos interactivos, presentaciones atractivas y actividades que fomenten la participación activa.
15. Dibujos animados para trabajar contenidos matemáticos
- Peg + Gato: Simbología, grafía numérica, secuencia numérica, conjuntos y conjuntos equivalentes. Se puede pausar el capítulo para resolver problemas matemáticos que se planteen.
- Equipo Umizoomi: Longitud, geometría, seriación, comparación y clasificación. Se puede utilizar para plantear retos matemáticos relacionados con las misiones del equipo.
16. Fases del aprendizaje matemático
- Fase manipulativa: Los niños resuelven problemas utilizando material concreto.
- Fase verbal: Explican verbalmente cómo han llegado a la solución.
- Fase representativa o simbólica: Representan el problema y la solución mediante dibujos o símbolos.
- Fase abstracta: Operan con signos abstractos (números, símbolos matemáticos).
Estas fases son aplicables y fundamentales en infantil, ya que permiten a los niños construir el pensamiento lógico-matemático a partir de la manipulación, la expresión oral y la representación simbólica.
17. Material no estructurado vs. estructurado
- Material no estructurado: No está diseñado para un fin específico, permite múltiples usos y fomenta la creatividad (ej. palos, piedras, botones).
- Material estructurado: Diseñado para un aprendizaje concreto, como regletas, ábacos o bloques lógicos.
Ambos tipos de material son recomendables en el aula, ya que ofrecen diferentes posibilidades de aprendizaje.
18. Aprendizaje basado en proyectos: características y ejemplo
Características
- Centrado en el alumno y sus intereses.
- El docente actúa como guía y facilitador.
- Se trabaja a partir de problemas abiertos y reales.
- Se fomenta el trabajo colaborativo.
- Se valora el proceso de aprendizaje y la autoevaluación.
Ejemplo: Proyecto»La ciuda»
Construir una ciudad con diferentes materiales. Se pueden trabajar contenidos matemáticos como la medida (construcción de edificios a escala), la geometría (formas de las casas y edificios), la estadística (tipos de transporte) y la resolución de problemas (planificación del espacio).
19. Aprendizaje por rincones en infantil: definición y ejemplo
Los rincones de aprendizaje son espacios delimitados dentro del aula donde los niños realizan diferentes actividades de forma autónoma, a su ritmo y según sus intereses. Fomentan la autonomía, la iniciativa y la socialización.
Ejemplo: Rincón matemático
- Puzzles para trabajar la ordenación y la lógica.
- Balanza para explorar el peso y la medida.
- Bloques lógicos para clasificar y reconocer atributos.
- Juegos tradicionales como el dominó o el bingo para trabajar la numeración y el cálculo.
20. Escenarios lúdicos para el aprendizaje matemático
Cualquier escenario lúdico puede ser una oportunidad para trabajar contenidos matemáticos de forma natural e integrada. Por ejemplo, en una instalación de ciencias se pueden clasificar objetos, realizar series, comparar tamaños, identificar formas geométricas, etc.
21. Cuentos para trabajar contenidos matemáticos
Cuento | Contenido | Edad |
---|---|---|
Diez patitos de goma (Eric Carle) | Numeración, asociación número-cantidad, ordenación. | A partir de 4 años. |
¡A la cola! (Tomoko Ohmura) | Numeración, conteo, posición ordinal. | A partir de 3 años. |
Formas (Patrick George) | Geometría, reconocimiento de formas, descripción de atributos. | A partir de 3 años. |
El globo azul (Mick Inkpen) | Medida, longitud, volumen, peso, comparaciones, estimaciones. | A partir de 5 años. |
22. Flipped Classroom en Educación Infantil
El Flipped Classroom consiste en invertir el modelo tradicional de clase. Los alumnos estudian el contenido en casa (a través de vídeos, lecturas, etc.) y en el aula se realizan actividades de aplicación, debate y profundización. En infantil, se puede adaptar este método utilizando recursos audiovisuales atractivos para los niños y fomentando la participación de las familias.
23. Herramientas TIC para trabajar matemáticas en infantil
- Kahoot: Permite crear juegos interactivos para repasar conceptos matemáticos como sumas, restas o reconocimiento de figuras geométricas.
- Educaplay: Ofrece diferentes tipos de actividades interactivas, como juegos de memoria, para trabajar la asociación de palabras con su representación gráfica o numérica.
Ventajas de las TIC
- Aumentan la motivación e interés del alumnado.
- Fomentan la participación activa y el aprendizaje colaborativo.
Desventajas de las TIC
- Pueden generar distracciones si no se utilizan adecuadamente.
- Es importante garantizar el acceso equitativo a los recursos tecnológicos.
24. Pensamiento computacional en infantil
El pensamiento computacional implica desarrollar habilidades para resolver problemas de forma lógica y creativa, utilizando conceptos básicos de programación. En infantil, se puede trabajar a través de robots educativos como Bee-Bot.
Ejemplo de actividad con Bee-Bot
Crear un tablero con figuras geométricas de diferentes colores. Los niños deben programar el robot para que se desplace hasta la figura indicada, trabajando la orientación espacial, la secuenciación y la resolución de problemas.