Programación Orientada a Objetos y UML: Conceptos Clave y Diagramas

Programación Orientada a Objetos

Un objeto es una abstracción conceptual del mundo real que se puede traducir a un lenguaje de programación orientado a objetos. Un objeto en el mundo real tiene características y comportamientos, y de la misma manera un objeto en el mundo del software tiene variables y métodos. Se dice que un objeto tiene estado cuando tiene valores en sus variables. Un objeto es inútil si está aislado. El medio empleado para que un objeto interactúe con otro son los mensajes. Hablando en términos un poco más técnicos, los mensajes son invocaciones a los métodos de los objetos.

Clase

Una clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta clase. También se puede decir que cierta clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos con características similares. Es la plantilla que define las variables y métodos a ser incluidos en un tipo de objeto específico.

Instancia

s 1 objeto d 1a clase en particular.

erencia.consiste basicamente en q 1a clase puede eredar sus variables y meto2 a varias sub clases.la clase q ereda s yamada superclase o clase padre.esto significa q 1a sub clase,aparte d ls atributos y meto2 propios,tiene incorpora2 atributos y meto2 d la clase padre.d esta manera s crea 1a jerarquia d clases.

u eme ele.lenguaje unificado d modelado.presquibe 1 conjunto d anotaciones y diagramas estandar xa modelar sistemas orienta2 a objetos y describe la semantica especial d lo q estos diagramas y simbolos significan.

vistas en u eme ele.

1 sistema puede ser enfocado d diferentes puntos d vista,esto a la percepcion del punto d vista del usuario.la arquitectura d 1 sistema s puede escribir mediante 5 vistas interrelacionadas d tal forma q cada 1a representa la estructura y la organizacion.

  1. vista d casos d uso. 
  • dirigida al analisis d requerimientos.
  • describe la funcionabilidad del sistema,como la perciben ls actores externos.
  • dirige l desarroyo d otras vistas.
  • define ls objetivos finales del sistema.
  • permite validar l sistema.
  • s plasma en diagramas d caso d uso y actividad.
  1. vista d componentes.
  • describe ls modulos del sistema y sus dependencias.
  • dirigida a desarroyadores.
  • s plasma en diagrama d componentes.
  • vista d despliegue.
  • muestra la distribucion fisica del sistema,y sus conexiones.
  1. vista logica.
  • describe la funcionabilidad interna del sistema.
  • dirigida a desarroyadores y diseñadores.
  • define la estructura estatica.clases,objetos y relaciones.
  1. vista d concurrencia.
  • describe la division del sistema en procesos y procesadores.
  • resuelve ls problemas d: uso efi100te d ls recursos,ejecucion en paralelo y comunicacion y sincronizacion d ls ilos.

diagramas d u eme ele.1 diagrama s la representacion grafica d 1 conjunto d elementos,visualizando la mayoria d ls veces como 1 grafo conexo d no2 y arcos.

diagrama d casos d uso.modelar ls procesos d negocio.

diagrama d secuencia.xa modelar l paso d ls mensajes entre objetos.

diagrama d colaboracion.xa modelar interacciones entre objetos.

diagramas d estado.xa modelar l comportamientos d ls objetos en l sistema.

diagramas d actividad.xa modelar l comportamiento d ls casos d uso.

diagramas d clase.xa modelar la estructura estatica d ls clases en l sistema.

diagrama d objetos.xa modelar la estructura estatica d ls objetos en l sistema.

elementos del u eme ele.1 elemento en u eme ele s 1a abstraccion q representa ls entes participantes en l modelo,y s l bloque basico d construccion d 1 modelo.s clasifican en:

elementos estructurales.d comportamiento.d agrupacion.d anotacion.

elementos estructurales del u eme ele.

clase.descripcion d u conjunto d objetos q comparten ls mismos atributos,operaciones,relaciones y semantica.1a clase implementa 1a o + interfaces.

interfaz.coleccion d operaciones q especifican 1 servicio d 1a clase o componente.

colaboracion.define 1a interaccion y s 1a sociedad d roles y otros elementos q colaboran xa proporcionar 1 comportamiento cooperativo mayor q la suma d sus comportamientos d sus elementos.

casos d uso.descripcion d 1 conjunto d secuencias d acciones q 1 sistema ejecuta y q produce 1 resultado observable d interes xa 1 actor particular.s usa xa estructurar ls aspectos d comportamiento d 1 modelo.

no2.s 1 elemento fisico q existe en tiempo d ejecucion,representando 1 recurso computacional q x lo general dispone d algo d memoria y con frecuencia capacidad d memoria.

maquina d esta2.comportamiento q especifica la secuencia d esta2 x ls q pasa 1 objeto o 1a interaccion durante su vida en respuesta a eventos,junto a sus reacciones a estos eventos.

elementos d agrupacion d u eme ele.

son ls partes organizativas d ls modelos u eme ele.

ls paquetes.s 1 mecanismo d proposito general xa organizar elementos x grupos.ls elementos estructurales,ls d comportamiento e incluso otros elementos d agrupacion pueden incluirse en 1 paquete.

elementos d anotacion d u eme ele.

son ls partes explicativas d u eme ele,ay 1 tipo principal yamado nota.s utiliza xa adornar ls diagramas con restricciones o comentarios.

relaciones del u eme ele.

dependencia.s 1a relacion semantica entre 2 elementos,en l cual 1 cambio a 1 elemento puede afectar la semantica del otro elemento.representan relaciones d uso q declara 1 cambio en la especificacion d 1 elemento puede afectar a otro elemento q la utiliza xo no necesariamente a la inversa.

asociacion.relacion estructural q describe 1 conjunto d enlaces,ls cuales son conexiones entre objetos.

generalizacion.relacion d especializacion generalizacion en l cual ls objetos d elemento especializado pueden sustituir ls objetos del elemento general.

realizacion.s 1 relacion semantica entre clasificadores,en donde 1 clasificador especifica 1 contrato q otro clasificador garantiza q cumplira.s pueden encontrara relaciones entre ls casos d uso y ls colaboraciones q realizan.